Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Gry Komputerowe. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Gry Komputerowe. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 29 sierpnia 2013

Osoba: Ulillillia

"Byłem w zupełności normalny aż do wieku 4 lat. Wtedy zacząłem grać w gry na komputerze Atari, dzień w dzień, często ponad 10 godzin dziennie. Ciężkie uzależnienie od gier komputerowych przyczyniło się do przynajmniej połowy z moich problemów psychicznych (...)


1.LĘKI:

1.1.NIEBIESKA WODA

W szkole często poruszałem się jedynie za pomocą skakania (tak jak Mario skakał po żółwiach). Wierzyłem, że jeśli dotknie się powierzchni wody, na przykład w basenie lub w kałuży, straci się życie, ponieważ w grach komputerowych kontakt z "niebieską wodą" oznaczał śmierć bohatera. Pamiętam że kobieta kierująca szkolnym autobusem oraz jej syn mówili "przestań" za każdym razem kiedy poruszałem temat niebieskiej wody. W ciągu 800 dni szkoły, musiałem wspomnieć na ten temat przynajmniej 1500 razy. 

1.2.CZERWONE I ŻÓŁTE BUTELKI Z KETCHUPEM I MUSZTARDĄ

Źródło tego lęku leży w moim uzależnieniu od gier komputerowych, szczególnie gry Metroid. W tej grze, u dołu ekranu na całej długości etapów ciągnie się czerwona, żółta i różowa rzeka lawy. Z tego powodu, wszystko co miało żywy czerwony lub żółty kolor, było dla mnie "lawą" jak w Metroid. (...) Podczas lunchu w szkole, gdy ktoś postawił zbyt blisko mnie pojemnik z musztardą lub ketchupem, prosiłem by przestawili go gdzieś dalej. Z tego powodu często mi dokuczano. Lęk ten przeminął w związku z pewną dużą karą. Ktoś kazał mi przenieść w jakiś celu pojemnik z ketchupem. Pamiętam że zajęło mi to ok. 90 minut.

1.3.SCHODY

Nie jestem pewien jaka jest przyczyna tego lęku. Wiem, że aż do 7 klasy szkoły podstawowej nie miałem żadnego problemu z chodzeniem po schodach. Od tego czasu jednak mogłem wchodzić jedynie na czworaka, używając rąk i nóg, lub wciągając się po poręczy. (...) W moim pierwszym liceum, które miało trzy piętra, często musiałem zrzucać plecak z książkami ze schodów na dół, by następnie spełznąć piętro niżej. By wejść, musiałem zastosować efekt wahadła, by dorzucić plecak na górę schodów, uważając, by nikogo nie uderzyć.

1.4.DWA 6-CIOLITEROWE SŁOWA NA "P"

Problem pojawił się u mnie pod koniec roku 1997. Oglądałem film rysunkowy, w którym dwie postacie o zielonych włosach mówili o uratowaniu swoich l...[ludzi - people]. Z jakiegoś powodu uruchomiło to u mnie fobię, która trwa do dziś. Nie używam tego wyrazu w mowie, w piśmie, ani nie czytam go na głos.

Dwa zakazane słowa to:

1. Pojedynczy człowiek. Początkowa sylaba brzmi jak "purse" (spotykany w powiedzeniu: "spotkać kogoś we własnej _________") [person=osoba]

2. Grupa powyższych. Ostatnia sylaba brzmi jak ostatnia sylaba słowa "apple" (spotykany w powiedzeniu "stadion mieści 50 000 _______") [people=ludzie]

1.5.SZTUĆCE

Problem ten trwa do dnia dzisiejszego. Nie mogę używać sztućców z rozszerzającymi się rączkami. Jeśli jednak mają stałą szerokość na całej długości, wtedy nie ma problemu.


2.JEDZENIE:

Ponieważ pizza smakowała mi zawsze o wiele bardziej niż wszystko inne, od 2002 moja dieta składa się prawie wyłącznie z pizzy. Również w tej materii nastąpiła zmiana. Pizza pepperoni została zastąpiona pizzą serową, co wyeliminowało zupełnie mięso z mojej diety. (...) z powodu braku ćwiczeń i braku motywacji do ćwiczeń, oraz dużej ilości tłustego jedzenia, przybrałem sporo na wadze. Podczas wizyty u lekarza dowiedziałem się że ważę 105 kg. Podczas gdy w przeszłości mogłem osiągnąć prędkość 15 mil/godz w dzikim pędzie, obecnie ciężko mi było osiągnąć nawet 13 mil/godz z powodu mojej masy. Jako że ćwiczenia nie wchodziły w grę, musiałem zmienić dietę. Ponieważ żywię się wyłącznie pizzą, dokonałem obliczeń matematycznych i skorzystałem z tricku usuwania nadmiaru tłuszczu z pizzy za pomocą serwetek. (...) Po roku okazało się że moja waga spadła do normalnego poziomu 85 kg.


3.GRY:

Jedna z gier komputerowych, które tworzyłem, została anulowana. Dwie kolejne są chwilowo wstrzymane, a czwarta ma potencjał by zostać bestellerem.

 [George Game 13, obecnie wstrzymana]

 3.1.PLATFORM MASTERS

Platform Masters to platformówka 2d i moja wymarzona gra. Stosuje trójwymiarowy efekt przewijania tła w niespotykanym dotychczas stopniu (wystarczy tylko spojrzeć na chmury). Składa się z około 300 leveli w 20 różnych światach i zawiera praktycznie każdy element spotykany w grach komputerowych - obiekty do zbierania, życia, punkty, zdrowie, niebezpieczeństwa, bossów, wrogów, a nawet drobiazgową fabułę.



4. MUZYKA

4.1. JAK SŁUCHAM MUZYKI

A więc, zdarzyło się wam słuchać tej samej piosenki 20 razy pod rząd, i uważacie to za imponujący wynik. 20 razy to zaledwie początek dla mnie, potrafię słuchać tej samej piosenki tysiąc razy na przestrzeni wielu dni. Tak, tysiąc razy. Jednak nawet tysiąc to zaledwie ułamek mojego obecnego rekordu. Zmieniając prędkość odtwarzania utworu, oraz używając korekcji brzmienia, wprowadzam zróżnicowanie w brzmieniu utworu. Jednak bardzo często odsłuchuję utwory setki lub tysiące razy nie wprowadzając żadnych zmian (...)

4.1.SZOKUJĄCE OSIĄGNIĘCIA

Po dotarciu do 10 levelu w grze "Bubsy in: Claws Encounters of the Furred Kind",natychmiast zwróciłem uwagę na muzykę do tego levelu, która szybko stała się moją ulubioną, przyćmiewając wszystko inne. Ustanowiłem wówczas mój pierwszy rekord, słuchając utworu przez 22 dni pod rząd. Czasem słuchałem czegoś innego, lecz najbardziej lubiłem ten właśnie utwór [nazwany przez siebie Out Where The Lake Is]. Około 2/3 ze wszystkich nagranych przez mnie kaset magnetofonowych (mam ich około 60) to nagrania Out Where The Lake Is w różnych prędkościach. Przez około 10 lat, OWTLI był moim ulubionym utworem. Wnikliwe obliczenia wskazują, że w tym czasie mogłem go wysłuchać od 900,000 aż do około 1,200,000 razy."

[Obecny rekord słuchania jednego utworu to 107 dni pod rząd przy jedynie niewielkich zmianach tempa]

...

Nick Smith, pseudonim "Ullillillia" znany jest na równi z mnogości swych nieszkodliwych obsesji, fobii i dziwactw, które drobiazgowo opisuje, notuje i kompletuje, jak też z zamieszczanych przez siebie na YouTube analiz gier komputerowych, za którymi często kryją się tysiące godzin poszukiwań ciekawostek, błędów, tajnych przejść. Jest autorem książki, "The Legend of the 10 Elemental Masters", autorem gry Supernatural Olympics, i tzw. "osobowością internetową", którą świat odkrył po raz pierwszy dzięki temu postowi na forach "Something Awful"

W 2011 grupa studentów nakręciła o nim film dokumentalny, który nadal jest w produkcji.




Niezgłębione bogactwa geniuszu i dziwactw Nicka na jego przepastnej stronie:

http://www.ulillillia.us

Nick gra w gry, prezentuje swoje gry oraz swoje podróże na swoim kanale YouTube:

https://www.youtube.com/user/ulillillia

czwartek, 27 września 2012

Gry komputerowe : Pleurghburg: Dark Ages


"Pleurghburg: Dark Ages" to darmowa gra stworzona w AGS, najlepszym darmowym programie do tworzenia gier przygodowych. Gra swego czasu zdobyła duże uznanie i wiele nagród na stronie adventuregamestudio.co.uk, oficjalnej stronie programu oraz domu dla wielu twórców - amatorów. Gra wyróżnia się solidną fabułą, rzetelnym wykonaniem, mrożącymi krew w żyłach scenami przemocy, a także świetnym klimatem i muzyką.

Jest to opowieść o detektywie Jake'u McUrk, na tropie koszmarnej fali morderstw. Mimo że sprite'y nie są zbyt widowiskowe a grafika mocno uproszczona, świetna fabuła, atmosfera i ścieżka dźwiękowa sprawiają że zapomina się o tym w kilka sekund. Gra, szczególnie jak na amatorską twórczość świetnie pomyślana i zrealizowana.

Przy okazji muszę serdecznie polecić engine AGS oraz wymienioną stronę jako wspaniałe centrum i forum dla utalentowanych twórców, na stronie odbywają się liczne konkursy i rankingi niezmiennie wyłaniające bardzo interesujące przygodówki wszelkiej maści i długości.


czwartek, 17 maja 2012

Jan Strach : "Zdaje się, że utknąłem w tym popołudniu"

Znów czas na trochę autopromocji. Na mojej stronie zamieściłem pierwszą część gry tekstowej / opowiadania interaktywnego "Zdaje się, że utknąłem w tym popołudniu". Jest to proza nieco dziwna i odrealniona, zawieszona w świecie w którym pozornie wszystko jest jak powinno, lecz pod powierzchnią dzieją się rzeczy nie do końca zwyczajne.


Serdecznie zapraszam.

czwartek, 9 września 2010

Paranormalia : Lavender Town (Pokemon Blue/Red)



"Brzmi jak śmierć skradająca się na paluszkach" twierdzi pokemonmusicmaster, który na YouTube zamieścił powyższą ścieżkę dźwiękową z gry Pokemon. Powyższa muzyka gra kiedy gracz wkracza do niewielkiego miasta "Lavender Town" czy też po polsku "Lawandia". Miasto to jest miejscem spoczynku wszystkich zmarłych pokemonów, co dało początek kolejnej strasznej opowieści o "nawiedzonej grze" - powyższa melodia miała pierwotnie doprowadzać dzieci do ataków histerii i prób samobójczych (spokojnie, rzecz jasna w obecnej wersji usunięte zostały "ukryte tony" roztapiające rzekomo umysły naszych pociech). Legenda "klątwy Lavender Town" pozostaje legendą, lecz faktem pozostaje, że ta prymitywnie plumkająca melodia potrafi wywołać prawdziwe ciarki na plecach...

Treść legendy - język angielski

czwartek, 2 września 2010

Gry Komputerowe : Ben "Yahtzee" Croshaw

Ben Croshaw tworzy gry komputerowe w oparciu o popularny, darmowy system AGS. I od lat zbiera wyrazy uznania internetowego tłumu, i słusznie, ponieważ każde z jego dzieł to mistrzostwo atmosfery, suspensu, fabuły. Szczególnie wsławił się epicką serią o "John de Foe" o morderczych duchach i krwawym spadku przekazywanym przez pokolenia. Każda część rozgrywa się w innym miejscu i czasie, i każda imponuje rozmachem i konstrukcją, tym bardziej że to Croshaw jest tu programistą, autorem grafiki, muzyki i fabuły. Zdumiewające, jak wiele napięcia potrafi wywołać dwuwymiarowa gra o prostej grafice, i ile życia potrafił tchnąć autor w pikselowych bohaterów. Poszczególne części:

5 Days a Stranger
7 Days aSkeptic
Trilby's Notes
6 Days a Sacrifice

W żadnym razie nie należy poprzestać tylko na tym "czteroksięgu". Każda z proponowanych przez Bena gier to perełka.

Trylogia o Arthurze Yahtzee, zaprogramowana przez nastoletniego Bena w Visual Basic;
Trylogia o Robie Blanc'u i jego kosmicznych przygodach;
1213, platformowy horror o uciekinierze z zakładu dla obłąkanych;
The Art Of Theft, zręcznościowa symulacja włamywacza - dżentelmena.

Poza pisaniem gier, Ben Croshaw pisze i animuje dla internetowego magazynu o grach i graczach The Escapist, gdzie w serii "Zero Punctuation" dowcipnymi filmikami ilustruje swoje doświadczenia z najnowszymi tytułami.

poniedziałek, 10 maja 2010

IF : Condemned

Kolejna gra typu Interactive Fiction, która zrobiłą ostatnio na mnie wrażenie, to "Condemned", autor: Mark Jones. Być może nieco rażąca linearnością - duże porcje gry wymagają jedynie wciskania dowolnego klawisza, by serwować graczowi kolejne długie akapity z góry narzuconej fabuły - jednak jakże warto w tę opowieść się zagłębić! Zaczynając od klaustrofobicznego garażu, który - rzecz jasna - jest tylko głęboką metaforą - przeskakujemy w rowerową podróż z młodszą siostrą - beztroska przygoda staje się pretekstem do poznania rodzinnych problemów dwójki bohaterów - nieporadnego nastolatka, starającego się dopasować do nowego towarzystwa po przeprowadzce, i jego rezolutnej siostry Jill. I ich matka, i coś, co zgrzyta i zaczyna siać niepokój dużo głębszy niż banalne rodzinne perypetie...I znowu ten garaż - czyściec, dziwne przenośnie religijne, które nie wiadomo czemu mają sens, dziwny nieznajomy z zakrytą twarzą, i nieznośne, niedające się przepędzić widmo nieuchronnej katastrofy. W jednej chwili niepewny siebie nastolatek popisujący się przed głupkowatymi kolegami, za chwilę - kataklizm, ponury symbolizm, mistyczne odkupienie, a może horror, z którego nie ma ucieczki?

Czy potraktujemy "Condemned" jak powieść interaktywną, czy grę, produkcja broni się znakomicie w każdym kontekście. Dla lubiących trochę poczytać miłośników mocnych, i trochę dziwnych, wrażeń.

Gra i walkthrough do ściągnięcia tutaj (do otworzenia programu potrzebny jest interpreter, na przykład Windows Frotz)

piątek, 5 marca 2010

IF : Sunset Over Savannah


W tym dziale prezentować będę dzieła IF (Interactive Fiction - Fikcja interaktywna czyli tekstówki, w których eksplorujemy otoczenie wpisując komendy słowne). A pierwszym kandydatem, który przychodzi mi do głowy jest Sunset Over Savannah autorstwa Ivana Cockruma - gra która zachwyca momentalnie, aczkolwiek - wstyd się przyznać - nie ukończyłem jej mimo już kilku podejść...

A fabuła jest następująca: Jest późne lato, późne popołudnie - właśnie kończysz swój kilkutygodniowy wypoczynek w miejscowości Savannah i udajesz się na swój ostatni spacer po plaży. W twojej głowie fruwają sprzeczne myśli - a może rzucić tą biurową robotę i zostać tutaj jeszcze dzień, jeszcze trochę...na takich trudno uchwytnych, błyszczących zdumieniach opiera się treść SoS. Jak trafnie zauważył jeden z recenzentów, urok gry polega na magii, jednak nie oczywistych wieżach ognia produkowanych przez czarowników jak w wielu propozycjach fantastycznej IF - tu chodzi o magię ukrytą, której małe kawałki iskrzą pomiędzy z pozoru zwykłymi miejscami i przedmiotami - w paszczy piaskowego smoka, w tajemniczym staruszku łowiącym ryby, w chłodnym cieniu pod pomostem...naprawdę, trzeba zagrać, żeby się przekonać.

Sunset Over Savannah

Do gier IF potrzebne bywają interpretery - w tym wypadku by odpalić grę trzeba ściągnąć program Frotz.


czwartek, 14 stycznia 2010

Gry Komputerowe : Stranded 2


Jeśli tak jak ja najbardziej lubicie gry które natychmiast przenoszą was w zupełnie inny świat, "Stranded 2" jest opcją wspaniałą. W tym ambitnym symulatorze rozbitka gracz zostaje wyrzucony przez ocean na bezludną wyspę, gdzie zbierając rośliny, polując na zwierzęta, uprawiając zboże i owoce musi utrzymać się przy życiu, w miarę zdobywania doświadczenia i nowych materiałów wykonując coraz bardziej przemyślne urządzenia, budowle i potrawy. Dla tych, którym sama radość poszerzania horyzontów nie wystarcza, jest opcja "przygody" w której wykonanie odpowiednich czynności i osiągnięcie odpowiedniego poziomu umożliwi odwiedzenie innych wysp, gdzie poznamy tubylców i nowe gatunki roślin i zwierząt.

Mimo mnogości skrótów klawiszowych, funkcji możliwych do wykonania myszką, jak również rozmaitych ziół, gałązek i zwierzątek, stosunkowo szybko można przyzwyczaić się do możliwości oferowanych przez interfejs, po czym ochoczo zagłębić się w ocean dostępnych funkcji i połączeń najróżniejszych materiałów. Mówiąc ocean mówię serio, już powierzchowne przejrzenie forów poświęconych grze daje nam kilkadziesiąt napojów, potraw, narzędzi, broni, budynków możliwych do wykonania za pomocą połączenia ze sobą odpowiednich składników. Wbrew pozorom nie wszystko podpowie nam zwykła intuicja, przykładowo - prosto wpaść na to, że drewniana strzała = gałązka + pióra, ale już do łuku potrzebna będzie nam bawełna i gałązka. Czy jednak wystarczy połączyć te dwie rzeczy? Oj nie - bawełnę wpierw trzeba przerobić na sznurek, zaś gałąź namoczyć, by stała się giętka. I dopiero namoczona gałąź, połączona z nitką bawełnianą da nam łuk. A to jedna z najprostszych broni w grze, szalone połączenia sięgają dużo dalej (kusza = gałąź + pręt żelazny <> + sznurek + mały pręt żelazny + młotek). Jednakże do przejścia dalej nie jest konieczne osiągnięcie maksymalnej możliwej kombinacji. Zdobywane umiejętności (częste sianie i zbieranie roślinek daje umiejętności farmerskie, zaś częste używanie łopaty z czasem przyniesie coraz ciekawsze znaleziska), realistycznie oddana zmiana pór dnia, współczynniki głodu, pragnienia i zmęczenia sprawiają, że gra ani na chwilę nie staje się nudna, a prosty lecz uroczy trójwymiarowy klimat sprawia że po przerwie zawsze chce się do niej wracać.

Do pobrania za darmo ze strony producenta.

poniedziałek, 30 listopada 2009

Gry Komputerowe : Solrac z Corridor 7


Corridor 7 : Alien Invasion było niezbyt imponującym klonem DOOM'a, osadzonym w stacji kosmicznej, bardzo sterylnej i nudnej. Jednak do tej pory gra w Corridor 7 budzi w graczach mrożące krew w żyłach wspomnienia, a to za sprawą potwora zwanego Solrac, ogromnej lewitującej czaszki ze świecącymi oczodołami, która podczas gry zupełnie losowo pojawiała się znikąd i z obłąkanym śmiechem nacierała na bohatera, za chwilę rozpływając się w powietrzu. W czasach maksymalnie dopracowanych horrorów, te kilka strasznych pikseli nadal króluje jako jeden z najstraszniejszych motywów w grach komputerowych.

piątek, 23 października 2009

Jan Strach : Storm Is Coming


Witam wszystkich w nowym kąciku, który będzie służył bezczelnej autopromocji. Dziś chciałbym zareklamować moją grę, wykonaną w całości w kultowym programie Klik & Play (o którym już wspominałem). Gra jest w języku angielskim, a skrótowo celem jest wydostanie się z doliny, zanim zaleje ją ulewa. Są dwa sposoby, by to zrobić, a graczowi pomogą trzy zwierzęta.

Grę zamieściłem na wspaniałym Glorious Trainwrecks.

Grę można pobrać tutaj (Plik zip pod opisem)

Gry Komputerowe: Neopets i manipulacja


Neopets, wirtualny świat pełen przesłodkich, bajkowych futrzaków, w ciągu kilku lat rozrósł się do ogromnego imperium - zarówno wirtualnie (początkowo przedstawiany jako płaska plansza z paroma miejscami, do których można się udać, obecnie ma postać ogromnego globu, który trzeba obracać by zobaczyć wszystkie lokacje) jak i finansowo. Jest to zasługą Douga Dohringa, który zauważył tkwiący w pomyśle potencjał i zainwestował w przedsięwzięcie wielkie pieniądze, jak również zastosował scjentologiczne techniki biznesowe - stosowane w kulcie, którego jest członkiem.

Nie tylko scjentologiczne zabiegi wzbudziły kontrowersje wśród zaniepokojonych rodziców, których dzieci przesiadywały godzinami na www.neopets.com, również fakt pojawienia się parę lat temu możliwości kupna wirtualnych przedmiotów dla swego ulubieńca za prawdziwe pieniądze - opcja nazwana neocash, obok bardziej niewinnych neopoints - wirtualnych punktów, które zdobywało się w grze i można było wydawać na zabawki, przekąski, mieszkanie zwierzaka. Kupowanie nieistniejących rzeczy za prawdziwe pieniądze - pomysł zupełnie absurdalny, a pojawiający się już w Polsce, pod postacią np. wirtualnych kwiatów czy pucharów dostępnych na Naszej Klasie. Jako że w neopets grały głównie dzieciaki, serwis został oskarżony o pranie mózgów nieletnich osób i uzależnianie ich od wirtualnych zakupów. Mamy również wirtualną giełdę, z akcjami wirtualnych firm, jak również mnóstwo targowisk, gdzie można rzeczy kupione za mozolnie uzbierane neopunkty sprzedać za jeszcze większą ilość mozolnie uzbieranych neopunktów. Jednak nie tylko zakupy uzależniają, futrzaki zdobywają bowiem przez cały czas punkty znane nam z gier rpg, doświadczenie, siłę, prędkość, mądrość - co przemawia nawet do całkiem dorosłych graczy - a poza tym wszystkie są niesamowicie słodkie. To wszystko w połączeniu z opcją zdobywania coraz większych ilości neopunktów, które można wydawać na coraz większe i bardziej kolorowe nieistniejące przedmioty - sprawia, że wirtualny świat ciężko opuścić. Jeśli jednak przezwyciężymy irracjonalny żal przed pozbyciem się czegoś, co przecież nigdy nie było prawdziwe, a pożera nasz czas i koncentrację, serwis nie ułatwia nam zadania.

Czas już wyjawić wstydliwą prawdę - i ja, człowiek dorosły, do niedawna nie mogłem się powstrzymać przed nabijaniem wirtualnych punktów i zdobywaniem kolejnych stopni doświadczenia dla niebieskiego Jubjuba, który wygląda tak:
Wyobrażacie sobie opuszczenie tego uroczego maleństwa?

Oczywiście, że tak! Nasz dziwny mózg każe traktować nam rysunek na monitorze jak prawdziwe, żywe, czujące stworzenie. Co się dzieje, kiedy zacisnę zęby i kieruję się do schroniska, ponuro wyglądającego mrocznego domu na przedmieściach stolicy krainy? Do wyboru mam troje drzwi:


"Adoptuj - "Przenieś" - "Porzuć"
Drzwi "Adoptuj" są różowe, przyozdobione kwiatkami, a w środku wita nas uśmiechnięty różowy jednorożec. Aż ciepło się robi na sercu! Za drzwiami "Przenieś" czeka na nas złowrogi robot. Tu możemy przekazać neopeta innemu użytnikowi który ma konto na neopets. Jednak nie mamy żadnego znajomego i chcemy po prostu pozbyć się stworzenia, żeby móc zamknąć konto...Drzwi "Porzuć" otwierają się i...


AAAAA!!!

Neopetowa wersja doktora mengele, z obłąkanym uśmiechem, w kitlu, a za nim błyszczące w mroku złowrogie oczy...Tylko czekają, by przeprowadzić na moim Jubjubie serię obłąkanych eksperymentów, gdy tylko przekażę go w ich ręce! Zastanówmy się chwilę. Czy w porządku jest takie chamskie granie na emocjach użytkownika, który po prostu dokonał wyboru, by zrezygnować z wirtualnego pupila? Czy zadaniem serwisu nie powinno być ułatwienie tego zadania, beznamiętne przeprowadzenie przez proces i zaakceptowanie wyboru gracza, jaki on by nie był? Nawet wrażliwy dorosły człowiek może się wzbraniać przed oddaniem wirtualnego słodziaka w ręce obłąkanego profesora (mimo, że wie że jest to świadomy i perfidny zabieg twórców strony) - a co dopiero dzieci w wieku od 8 lat, wierzące w bajkowe światy i fantastyczne stworzenia, przywiązane do swojego kolorowego ulubieńca - co mają zrobić, jeśli chcą przestać grać? Jaki mały chłopiec czy dziewczynka przekaże swoje zwierzątko zwariowanemu doktorowi? W każdym normalnym serwisie powinno wystarczyć wciśnięcie guzika, by móc się z nim pożegnać. Gdy pokaże nam się Neomengele, poniżej również pojawia się przycisk. Wystarczy kliknąć, i raz na zawsze pożegnać się z neopetem. A oto jak wygląda ten przycisk:

Zrozpaczony neozwierzak, a na przycisku, pełne niedowierzania "Wyrzuć mnie".
Nie, "oddaj mnie do adopcji", nie - "do widzenia" i uśmiechnięta buzia. Klikając ten przycisk, "wyrzucamy" zwierzaczka na śmietnik, przekreślając wszystko, co nas łączyło. Ale chwila, jest lepiej! Przycisk ma kilka wersji:
"Wykop mnie za drzwi"

A więc chcesz biedaka, z którym spędziłeś tyle czasu, wziąć za kudły i dać mu kopa, nie tłumacząc nawet dlaczego? Bydlak bez serca!

A teraz absolutny hit:"Pozwól mi umrzeć"

No, na co czekasz? Można zamknąć konto w tej chwili! Wystarczy tylko nacisnąć przycisk!
I znów wyobrażam sobie dziesięciolatka, który już nie chce grać w tę grę, przed którym pojawia się taki przycisk. Brawo za podejście do małoletnich, neopets!

A może nie trzeba oddawać zwierzaka do obozu koncentracyjnego, wykopując go za drzwi i zostawiając, by umarł w laboratorium. Może po prostu zostawić go, aż umrze z głodu?
Nie ma takiej opcji. Status niekarmionego neopeta zmienia się na "umierający" i... taki zostaje w nieskończoność. Nie da się go zagłodzić na śmierć, uczcić minutą ciszy i wrócić do normalnego życia. Za to można mu zapewnić wieczne, niekończące się przedśmiertne konwulsje. Kto robi coś takiego swojemu zwierzęciu? Zwłaszcza, że wystarczy dać mu wirtualne ciasto i znów staje się radosnym, najedzonym towarzyszem zabaw.

W końcu wreszcie znalazłem sposób, by obejść smętne schronisko i szalonego laboranta, opcję bez budzących grozę potwornych komnat, gdzie zostawia się pupila, by wykrwawił się podczas rysunkowej wiwisekcji, widniał tam tylko tekst, sucho oświadczający, że niniejszym likwiduję konto i zwierzaka, że oto mogę opuścić ten fantastyczny świat, bez najmniejszego poczucia winy. Wystarczy tylko wcisnąć przycisk. A na samym dole:
"Proszę, nie opuszczaj nas :( "

I na tym zakończę.
Czy w końcu zamknąłem konto? Wolałbym nie odpowiadać.

Neopets
Wired: "Uzależnienie od neopets" j.ang. - bardzo ciekawy artykuł w temacie
The Daily Neopets, j. ang. - serwis opisujący około stu rzeczy, które można robić dzień w dzień by zarabiać więcej wirtualnych punktów.

poniedziałek, 7 września 2009

Gry Komputerowe: Klik & Play

Klik & Play, program firmy Clickteam, to zdecydowanie najprostszy program do robienia gier komputerowych w historii. Mało, że posiada on już wbudowany mechanizm ruchu platformowego, z regulowaną grawitacją, przyspieszeniem itd, to dla wyjątkowo leniwych dostępna jest obszerna biblioteka gotowych postaci, teł, przedmiotów do wykorzystania w grze!

Projekt gry podzielony jest na edytor scenariusza, gdzie w odpowiedniej kolejności ustawia się poszczególne levele; edytor etapu, w którym opracowuje się wygląd pola gry (przez zwykłe klikanie i przeciąganie) oraz edytor zdarzeń, który wymaga trochę więcej cierpliwości, ale na tyle przejrzysty, że o ile pamiętam robiłem w nim gry w wieku 12 lat.

Nie będę tu wypisywał instrukcji obsługi, wystarczająco dużo ich w internecie, również w języku polskim. Co prawda produkcja programu dawno została wstrzymana, jednak dostępna jest w internecie wersja "szkolna" programu, rozprowadzana niegdyś w szkołach dla celów edukacyjnych.

Klik & Plya idealny jest dla osób nie chcących mieć nic wspólnego z kodowaniem i programowaniem, osób które nad niesamowitą grafikę i oszałamiające efekty wizualne przedkładają dobrą zabawę i zwariowane pomysły.

Takim osobnikom polecam również stronę Glorious Trainwrecks, klub miłośników Klik & Play, pikseli i kiepskiej jakości, gdzie zalecane jest nadużywanie wbudowanych w grę gotowych postaci i obrazków, i co miesiąc organizuje konkurs, w którym każdy chętnie może się wyżyć na programie i zaprezentować swe dzieło entuzjastycznej publiczności. Jedyny warunek: w grę musi dać się zagrać.

Klikipedia - polskie wiki na temat K&P
Strona Clickteam
KnP Korner - galeria gier zrobionych za pomocą K&P
Klik & Play do pobrania za darmo tutaj

czwartek, 13 sierpnia 2009

Paranormalia: Zjawiska nadprzyrodzone w GTA San Andreas

Oto dowiedzieliśmy się, że Nessie był plastikowym pływakiem, Bigfoot to facet w kostiumie małpy, a wszelkiego rodzaju fotografie "duchów" skończyły się z wprowadzeniem aparatów cyfrowych, co zakończyło erę fantazyjnie naświetlonych klisz. A tęsknota za niewyjaśnionym jest taka wielka, co począć?

Zwrócić się w poszukiwaniu niewyjaśnionych, tajemniczych zjawisk w stronę świata cyfrowego.

Z jakiegoś powodu miłośnicy paranormaliów wszelkiej maści upodobali sobie grę SGrand Theft Auto: San Andreas, doszukując w niej najbardziej nieprawdopodobnych zjawisk, stworów, i mrożących krew w żyłach fenomenów.

Żeby była jasność, nie grałem w tę grę. Jednak to co o niej przeczytałem imponuje różnorodnością i przywraca wiarę w naturalne dążenie człowieka do doszukiwania się niezwykłości w zwykłości.

Grający w GTA San Andreas twierdzą, że w grze napotkali: Latające talerze; potwora z loch ness; duchy włóczące się po domu; Zombie; mutanty pijące z radioaktywnej sadzawki; nawiedzone pojazdy; Leatherface'a z teksańskiej masakry; najprawdziwszego kosmitę. Na forach przerzucają się zasłyszanymi receptami na wywołanie rzekomo ukrytych w grze nadnaturalnych zjawisk. Ale mnie ten zamęt cieszy i tak, bo oto mamy do czynienia ze współczesnym mitotwórstwem na bieżąco! Zatem nasza kultura nadal ma się dobrze.

Większość z nich to wymysły, część to gruba przesada powstała na zasadzie głuchego telefonu, zaś mały ułamek to faktycznie istniejące w grze miejsca i zdarzenia, wywołane małymi błędami w kodzie bądź dla żartu umieszczone przez programistów. Ocenę rzetelności paranormalnych obserwatorów utrudnia też fakt istnienia modów do GTA, które sporządzić może każdy, i które do oryginalnej wersji gry dodadzą absolutnie wszystko, co sobie gracz wymarzy.

Przykłady faktycznie istniejących dziwnych zjawisk w GTA: Występuje w grze fotograf, który wpierw robi parę zdjęć budynku, by potem spacerowym krokiem wejść do jeziora i utonąć w ciągu paru sekund. Również rzeczywiście istnieje miejsce w lesie, gdzie nocą samoistnie zjeżdżają poobijane samochody bez kierowców. Mamy też samodzielnie przemierzający plażę poduszkowiec, a także motocykl jadący bez kierowcy. Możliwe jest przedostanie się do przestrzeni pod mapą, gdzie wśród szarej nieskończoności przechadzają się ludzie i unoszą się podkowy. Miejsce gracze poetycko ochrzcili "blue hell". Nie są to oczywiście zjawiska nadprzyrodzone lecz bugi - kodowe wpadki, z których należy się pośmiać i grać dalej, a nie tworzyć paranormalne teorie spisku. Sęk w tym, że wszyscy uwielbiamy myśleć, że pod spokojną powierzchnią czai się coś groźnego i pięknego. Mimo, że na wszelkie sposoby udowodniono brak UFO, Nessie i rekinów ludojadów w GTA San Andreas, nadal nie brakuje ludzi klnących się na wszystko, że dopiero co widzieli latający spodek nad pustynią.

Wątek o nadprzyrodzonościach w polskim forum GTA

Bardzo aktywne forum poruszające wszelkiego rodzaju zajścia paranormalne w GTA SA (j. ang.)
Również obszerne forum na temat mitów wokół GTA SA na RT (j. ang.)

Polski blog na temat.

Użytkownicy YouTube badający mity w GTA SA (j. ang.):

Tutaj, Tutaj, Tutaj (Wszyscy mają po kilka filmów na ten temat)

Czuję się w obowiązku uprzedzić przed poważnymi nadużyciami muzyki tytułowej z "Archiwum X". Po pobejrzeniu kilkunastu filmików z GTA mam dość tego utworu na parę najbliższych tygodni.

poniedziałek, 27 lipca 2009

Gry Komputerowe: Action 52

Zapowiadany jako "rewelacyjna składanka 52 gier" Action 52 został wypuszczony na konsolę NES (u nas znaną jako Pegasus) w roku 1991 przez firmę Active Enterprises. Grę sprzedawano za cenę 199$ (jako, że wówczas jeden kartridż kosztował 40-50 dolarów, była to prawdziwa okazja. 52 gry za cenę czterech?)

Składanka stała się legendarna jako zbiór najgorszych, najbrzydszych, najgorzej zaprojektowanych gier w historii. Część gier nie otwiera się w ogóle. Część gier zawiesza się tuż po uruchomieniu lub na określonym etapie. W niektórych grach umieszczone zostały - nie wiadomo, czy przez przeoczenie czy przez lenistwo projektantów - przeszkody lub wrogowie niemożliwi do obejścia, więc uniemożliwiający ukończenie gry. Tekst w grach oraz w dołączonej instrukcji zawiera błędy ortograficzne oraz merytoryczne, opisując miejscami gry zupełnie inne niż na kartridżu.

Wśród gier, w które od biedy da się zagrać dominują strzelanki i gry platformowe, przy czym wiele z nich jest kopiami innych, w których zmieniono tylko część sprite'ów lub kolorystykę. Kilka tytułów jest tak dziwacznych, że zasługuje na osobną wzmiankę.

Non-Human: platformówka, której bohaterem jest nieprzypominające niczego stworzenie w purpurowej pelerynie. Ma ono za zadanie walczyć między innymi z latającą parą ust, czy strzelającym ślimakiem. U dołu ekranu widnieje powtarzający się deseń głowy w ciemnych okularach, podobno przypominający Eltona Johna z kłami. Zabawa kończy się szybko, bowiem na skutek błędu pod koniec pierwszego levelu gracz zawsze będzie wracał na początek.


W grze Time Warp Tickers gracz steruje chodzącą parą palców, w zwariowanym świecie, gdzie wszystko jest do góry nogami. Należy pstrykać w pełzające żmijki i uśmiechnięte patyki, przy każdym zabitym przeciwniku pojawia się napis: time?


Space Dream to kosmiczna strzelanka, tyle że steruje się fruwającym dziecięcym smoczkiem, który strzela gwiazdami w latające misie, agrafki i lalki.


Streemerz - tu gracz wciela się w postać ludzika, który za pomocą czerwonej liny wspina się na platformy wśród klaunów oraz balonów. Po drodze napotyka torby z pieniędzmi, z którymi zetknięcie, o dziwo, kończy się śmiercią.



Micro Mike - różowy osobnik na latającej deskorolce ma omijać pstrokate ściany. Sęk w tym, że prędkość jego lotu w bok nie do końca pasuje do prędkości jego lotu w górę i w dół, co sprawia że fizycznie niemożliwe jest ominięcie pędzących w jego stronę przeszkód.

W grze Fuzz Power biega się włochaczem, który walczyć musi z suszarkami, szczotkami do włosów i grzebieniami. Każde zetknięcie z wrogiem pozbawia go części owłosienia. Brzmi nawet nieźle - byłoby nieźle, gdyby nie niemożliwy do przeskoczenia punkt w 3-cim levelu. Po użyciu urządzeń cheatujących dociekliwi gracze odkryli, że level nie został ukończony, a przeszkoda została rozmyślnie umieszczona w grze przez projektantów.

piątek, 10 lipca 2009

Gry Komputerowe: Knytt

Geniusz o nicku Nifflas stworzył jakiś czas temu serię prześlicznych gier o magicznej atmosferze, w platformowym świecie pełnym magicznych roślin, ruchliwych zwierzątek, wodospadów i tajemniczych zakątków. Bohaterem był chłopczyk Knytt lub dziewczynka Juni. Tylko spójrzcie na lewo. Światy, które stworzył, nadawały się nie tylko do grania, równie dobrze można było po prostu spacerować po nich z rozdziawioną paszczą, podziwiając nierealne krajobrazy. W tle grała piękna muzyka, również autorstwa Nifflasa - co za gość!

A następnie - słuchajcie, słuchajcie - Nifflas udostępnił za darmo internautom edytor pozwalający na zbudowanie swoich własnych leveli, fabuł i przygód! Tak jest, obecnie każdy kto ma dobry pomysł i odrobinę cierpliwości może utworzyć swój własny świat.

Na tej stronie możecie ściągnąć darmowe gry Nifflasa oraz zestaw "Knytt Stories", który pozwala na tworzenie własnych gier Knytt oraz granie w levele stworzone przez innych.

Na stronie znajduje się prężne i bardzo aktywne forum, na którym można zasięgnąć rady na temat edytowania, dowiedzieć się co nowego piszczy w świecei Nifflasa oraz zaprezentować stworzony przez siebie świat. Polecam zacząć od list ulubionych leveli użytkowników, niektóre są naprawdę niesamowite.