piątek, 18 grudnia 2009

Paranormalia : Ghost Box


"Ghost Box" to radio zmodyfikowane w ten sposób, by bez przerwy skanowało stacje FM w zamkniętej pętli. Ten element "losowości" oraz udostępnienie pasma radiowego ma ułatwić nam, śmiertelnikom komunikację z duchami i rejestrację EVP (Electronic Voice Phonomenon) - czyli najprawdziwszych nagrań głosów duchów, i to w czasie rzeczywistym.

Po obejrzeniu paru filmów uzytkownika Madhobbit, który tą techniką para się od dawna a rezultaty swoich "rozmów" zamieszcza na Youtubie, sceptycy ze strony internetowej światowej sławy sceptyka Jamesa Randi są zgodni: podpucha jest w tym miejscu tak oczywista, że nie ma tak naprawdę czego demaskować.

Radio przestawiające się co sekundę na inną stację, trafi w końcu na urywek rozmowy, jedno słowo, pół zdania, które przypadkiem może odnosić się do np. zadanego przed chwilą duchowej społeczności pytania.

Zresztą, co tu dużo gadać - omawiany na www.randi.org film prezentujący Ghost Box (prezentacja "rozmów z duchami" w drugiej połowie video, i wiele, wiele innych na kanale użytkownika) jest niemalże jak instrukcja demonstrująca wszystkie możliwe zabiegi dokonywane przez miłośników duchów na widzach i samych sobie, by udowodnić, że zarejestrowany chaos nosi znamiona logicznych wypowiedzi.

1. Upiorna czołówka tworząca odpowiedni "klimat"
2. W dalszym ciągu upiorna muzyka
3. Rejestrujemy rozmowy z pozawymiarowymi istotami, zatem używamy najtańszego możliwego radia, i malutkich głośniczków?
4. Jeśli prezentowane wypowiedzi duchów pasują do napisów - nie ma w tym nic dziwnego. Jeśli bełkot jest na granicy zrozumienia, wystarczy tylko mała podpowiedź, by bezsensowny dźwięk nagle nabrał językowego znaczenia (vide reverse speech). Spróbujmy jednak wychwycić te same wypowiedzi nie patrząc na video - okaże się, że nie zauważyliśmy tych bardzo istotnych, za to wpadły nam w ucho zupełnie inne...
5. A co za tym idzie, skąd taka selekcja, czemu niektóre wypowiedzi zostają od razu zaakceptowane jako "duchowe", a inne, równie zrozumiałe, pochodzą jednak z radia?
6. Jako, że w astralnej rzeczywistości fruwa mnóstwo duchów naraz, i każdy ma coś do powiedzenia, absolutnie zrozumiały jest fakt, że co chwila odzywa się inna osoba...
7. Czemu niektóre odpowiedzi pojawiają się od razu, inne wcale, inne znowu po zadaniu zupełnie innego pytania? Naturalnie, ponieważ rozmowy z duchami to sprawa skomplikowana, a komunikacja międzywymiarowa jest bardzo utrudniona.

Czy powinniśmy być źli na MadHobbita, że naciąga biednych fanów? Nie, podejrzewam, że jak większość Paranormalnych Poszukiwaczy, jest on absolutnie przekonany, że słyszy głosy zmarłych, i tak jak większość ludzi święcie przekonanych o czymkolwiek, tak bardzo chce wierzyć, że nie ma mowy, by cokolwiek otworzyło mu oczy. Przynajmniej ma pasję!

Zjawisko EVP, choć czasem zastanawiające, zawsze jednak sprowadza się do tego samego: poszukiwaniu zrozumiałych dźwięków w niezrozumiałym chaosie. A dzięki pareidolii, czyli naturalnej tendencji istot ludzkich do wyszukiwania znajomych kształtów czy wzorów (twarzy, czy dźwięków mowy ludzkiej) w zupełnie przypadkowych konstelacjach i powierzchniach - do głowy przychodzi natychmiast natłok Jezusów i Matek świętych objawiających się co jakiś czas na odrapanych ścianach, korze drzew, śladach rdzy, w zaciekach wodnych, plamach farby, czy nawet na toście z serem.

Czyli: Jeśli chcemy coś usłyszeć wśród szumu, to usłyszymy, tak samo, jak jesteśmy w stanie ujrzeć zarys twarzy w plątaninie gałęzi lub profil kotka w plamie rozlanej herbaty. A jeśli chcemy coś usłyszeć na wybrany temat, wyobraźnia ułoży z przypadkowych dźwięków odpowiednie słowa, a ile usłyszymy zależy jedynie od tego na ile jesteśmy w stanie uwierzyć.

Sceptycy omawiają "Ghost Box" na www.randi.org
Kanał Madhobbita
Kolekcja EVPs zebranych w nawiedzonych miejscach, jedna z wielu tysięcy w internecie... na ile autentyczne są te nagrania, zależy od tego na ile jesteśmy w stanie uwierzyć...autorom nagrań, zaklinającym się, że na pewno absolutnie nikt inny nie mówił podczas rejestracji dźwięków.
Pareidolia Project - mnóstwo "znajomo wyglądających kształtów" w przypadkowych obrazach, zebranych w jednej, wielkiej kolekcji.

Poezja : E. E. Cummings "anyone lived in a pretty how town"

Wspaniały, magiczny wiersz, wykorzystujący proste, dobrze znane słowa w zupełnie odmiennych konfiguracjach, prawie lecz nigdy do końca pozbawionych sensu. Umyślne żarty z czytelnika, szukającego ukrytych znaczeń wśród pozornych znaczeń, widoczne dopiero po kilku czytaniach. A wewnątrz ukryta historia miłosna dwojga pięknych ludzi w nudnym i obojętnym mieście.
anyone lived in a pretty how town
(with up so floating many bells down)
spring summer autumn winter
he sang his didn't he danced his did

Women and men(both little and small)
cared for anyone not at all
they sowed their isn't they reaped their same
sun moon stars rain

children guessed(but only a few
and down they forgot as up they grew
autumn winter spring summer)
that noone loved him more by more

when by now and tree by leaf
she laughed his joy she cried his grief
bird by snow and stir by still
anyone's any was all to her

someones married their everyones
laughed their cryings and did their dance
(sleep wake hope and then)they
said their nevers they slept their dream

stars rain sun moon
(and only the snow can begin to explain
how children are apt to forget to remember
with up so floating many bells down)

one day anyone died i guess
(and noone stooped to kiss his face)
busy folk buried them side by side
little by little and was by was

all by all and deep by deep
and more by more they dream their sleep
noone and anyone earth by april
wish by spirit and if by yes.

Women and men(both dong and ding)
summer autumn winter spring
reaped their sowing and went their came
sun moon stars rain
interpretacja 1 (j ang.)
interpretacja 2 (j ang.)

piątek, 11 grudnia 2009

Land Art : Wolfgang Laib

Wolfgang Laib mieszka w dzikich, odizolowanych od cywilizacji okolicach Schwarzwald w Niemczech. Przez całe lato zbiera pyłki kwiatów, leszczyny, sosny, by potem tworzyć z nich minimalistyczne, proste kompozycje, roziskrzone, ledwo uchwytne, zapierające dech swoim subtelnym, naturalnym pięknem.

Do innych instalacji Wolfgang Laib używa darów natury takich jak wosk, mleko, ryż.

Wolfgang Laib w polskiej wikipedii

Ładny opis i kilka prac (j. ang.)
Przegląd prac

Ptaki : Jizz

Chociaż słowo "jizz" w potocznym języku angielskim miewa różne, nie zawsze piękne znaczenie, to w terminologii obserwatorów ptactwa okazuje się być terminem bardzo przydatnym. "Jizz" określonego ptaka to zestaw cech charakterystycznych, koloru, wielkości, sposobu lotu, chodu, śpiewu, które pomogą go zidentyfikować nawet jeśli niemożliwa jest dokłądniejsza obserwacja upierzenia, kształtu dzioba i tak dalej.

Najwcześniejsze zanotowane użycie słowa "jizz" w tym znaczeniu występuje w książce Thomasa Coward'a “Bird Haunts and Nature Memories” z roku 1922. Pisze on: "gdy podczas spaceru nagle, daleko przed nami zauważamy kogoś, i natychmiast wiemy kto to jest, mimo że nie jesteśmy w stanie dostrzec ani rysów twarzy, ani ubioru - a jednak przekonani jesteśmy, że nie mylimy się w tej kwestii; jest coś w chodzie, postawie, ogólnym naszym wrażeniu na widok tej osoby, co natychmiast rozpoznajemy. To jest właśnie "jizz" tej konkretnej osoby". Coward twierdzi, że on z kolei zapożyczył ów wyraz od irlandzkich rybaków, którzy zapytani w jaki sposób są w stanie po jednym rzucie oka ocenić, jakie dzikie stworzenia plątają się w oddali po skałach i wybrzeżach, odpowiadali, że to dzięki tzch stworzeń "jizzowi" właśnie.

"jizz" w angielskiej wikipedii
definicja i historia "jizz" na www.birdwatching.co.uk (j. ang.)

piątek, 4 grudnia 2009

Popkultura : If You Seek Amy

We wstępie teledysku Britney Spears "If You Seek Amy" widzimy reporterkę zapowiadającą piosenkę, podczas gdy poniżej na bannerze przewija się tekst "Britney Spears song lyrics spell out obscenity in disguise" - jest to dla nas sygnał do uważniejszego wsłuchania się w refren:

Love me, hate me
Say what you want about me
But all of the boys and all of the girls are begging to If U Seek Amy

Bez sensu, dopóki nie spróbujemy inaczej odczytać ostatnich czterech słów, które fonetycznie brzmią jak "F-U-C-K me".

But all of the boys and all of the girls are begging to F.U.C.K. me

Nie jest to przypadek, tak to miało brzmieć, i mimo że niezbyt dojrzały, zabieg ten zasługuje na uznanie ze względu na rzadko ostatnio praktykowane granie na nosie cenzurze. Oczywiście cenzura zawzięła się tym bardziej i grana w radiach wersja nosi tytuł "If you see Amy".

A zjawisko słów rozumianych w dwójnasób nazywa się mondegreen, od eseju Sylvii Wright. Opisała ona jak w dzieciństwie opacznie rozumiała czytaną jej przez mamę pieśń T"he Bonnie Earl O' Murray."
Ye Highlands and ye Lowlands,
Oh, where hae ye been?
They hae slain the Earl Amurray,
And Lady Mondegreen.
Ostatnia linijka brzmiała "And laid him on the green", jednak ponieważ Lady Mondegreen absolutnie miała sens, utkwiła ona w głowie pisarki na dobre. Inne przykłady mondegreenów to:

There's a bathroom on the right w piosence "Bad Moon Rising" zespołu Creedence Clearwater Revival, w rzeczywistości "There's a bad moon on the rise"

lub:

Scuse me while I kiss this guy w piosence "Purple Haze" Jimiego Hendrixa, w rzeczywistości "'Scuse me while I kiss the sky"

poniedziałek, 30 listopada 2009

Gry Komputerowe : Solrac z Corridor 7


Corridor 7 : Alien Invasion było niezbyt imponującym klonem DOOM'a, osadzonym w stacji kosmicznej, bardzo sterylnej i nudnej. Jednak do tej pory gra w Corridor 7 budzi w graczach mrożące krew w żyłach wspomnienia, a to za sprawą potwora zwanego Solrac, ogromnej lewitującej czaszki ze świecącymi oczodołami, która podczas gry zupełnie losowo pojawiała się znikąd i z obłąkanym śmiechem nacierała na bohatera, za chwilę rozpływając się w powietrzu. W czasach maksymalnie dopracowanych horrorów, te kilka strasznych pikseli nadal króluje jako jeden z najstraszniejszych motywów w grach komputerowych.

poniedziałek, 23 listopada 2009

Kultura : Pierścionki

Pierścionek zaręczynowy wręcza mężczyzna ukochanej kobiecie, prosząc ją o rękę, na znak swej głębokiej i dozgonnej miłości, oraz by wyrazić gotowość do zawarcia z nią związku małżeńskiego. Pierścionek powinien być ze złota i zawierać diament. Czemu akurat diament? Wszystko jest kwestią odpowiedniego marketingu, o czym wiedziała już w latach 20tych spółka De Beers, wówczas gigant mający praktycznie monopol na wydobywane na całym świecie diamenty. Firma rozwijała się prężnie, na początku XX wieku osiągając 90% udział w światowym rynku i dyktuąc podaż i cenę drogocennych kamieni. Sytuacja zmieniła się na skutek krachu w latach 20-tych, kiedy to wszystkie drogie kruszce i kamyczki zaczęły tracić wartość z dnia na dzień. Zamiast nabywać nowe brylanty, ludzie woleli sprzedawać wszystkie swoje kosztowności, by mieć za co wyżywić siebie i rodzinę. W ciągu 20 następnych lat sprzedaż diamentów spadła o 50%! Uratowały firmę prężne działania propagandowe oraz chwytliwe hasła w rodzaju: "Diamenty są wieczne" oraz "Diamenty są najlepszym przyjacielem dziewczyny". Najskuteczniejsi okazali się reprezentanci firmy, którzy w krótkim czasie przeszkolili wszystkich jubilerów w kraju w kwestii odpowiedniego doradztwa młodym mężczyznom w kwestii doboru pierścionka dla swych dam. Sprzedawcy mieli mianowicie zapewniać przyszłych żonkosi, że absolutne minimum, jakie należy wydać na tak ważny podarunek to równowartość 2-3 miesięcznych pensji. Akcja okazała się skuteczna. Ceny wzrosły, popyt nie spadł - obecnie, 78% pierścionków zaręczynowych sprzedawanych co roku na całym świecie zawiera właśnie ów iskrzący i nieprzyzwoicie drogi kamień.

Pomysłowość jubilerów oraz spółek handlujących złotem i szlachetnymi kamieniami sięga jednak dużo dalej! Skoro mamy pierścionki symbolizujące oświadczyny, a tylu mężczyzn niegotowych jeszcze na ten tak poważny krok, czemu by nie wypromować pierścionka symbolizującego stan pośredni, czyli wielkie uczucie, ale może jeszcze nie do końca, aczkolwiek niewykluczone, że wprzyszłości owszem, może i nawet jeszcze kolejny pierścionek? W żadnym razie nie zaręczynowy, może...przedzaręczynowy? Angielskie propozycje: "Friendship ring" (nazwa o faktycznej historycznej przeszłości, jednak do tej pory niemająca kontekstu romantycznego) lub też "Promise ring" - pierścionek-obietnica, brzmią przekonująco i zobowiązująco. Już obecnie młodzi amerykańscy mężczyźni masowo zakupują dla swych wybranek pierścionki, najczęściej z motywem serca bądź dwóch serduszek. Dyskretna presja ze strony sklepów jubilerskich cały czas rośnie, dając do zrozumienia zakochanym, że odpowiedni pierścionek (najlepiej, rzecz jasna, z niewielkim diamencikiem) wspanialej wyrazi głębokość ich uczucia niźli tysiąc słów.

Wybranka serca ma zatem już na palcach pierścionek przedzaręczynowy i zaręczynowy, nadchodzi więc, rzecz jasna, czas na obrączkę. W niektórych krajach noszona na palcu serdecznym dłoni lewej (jako, że według starołacińskich podań, tam właśnie zaczyna się "vena amoris" - żyła miłości, prowadząca prosto do serca) lub też prawej (która, jako łacińska dextra, kojarzy się również w języku polskim z czymś dobrym i uczciwym, czego nie można powiedzieć o stronie lewej, sinistra). W Szwecji, obrączki noszone są już od zaręczyn (a macie, diamentowe koncerny!), tak samo jak w Grecji, gdzie podczas ortodoksyjnego obrządku zaślubin przekłądanse są z dłoni lewej na prawą. Z kolei wśród jeszcze bardziej ortodoksyjnych katolików rosyjskich, w ceremonii zakładania obrączek bierze udział zarówna młoda para, jak i kapłan oraz świadek. Srebrna obrączka panny młodej wpierw zakładana jest na palec pana młodego, zaś złota obrączka pana młodego ląduje na paluszku panny młodej. Następnie ma miejsce skomplikowana wymiana obrączek między młodymi, podczas której pierścionki jeszcze kilka razy zmieniają właściciela.

Obrączka ślubna jest, rzecz jasna, symbolem wierności i stałości uczuć w małżeństwie. Gdyby jednak ktoś wyjątkowo podejrzliwy chciał mieć dodatkową pewność, może zafundować ukochanej osobie pierścień turecki, czy też "pierścień - łamigłówkę". Pierścienie te do tej pory wręczane są kobietom przez ich mężów w Grecji i na terenie Turcji. Złożone są one z kilku cieniutkich metalowych obręczy, które dopiero po ułożeniu w odpowiedniej kolejności i przekręceniu w odpowiednie strony zazębiają się, tworząc grubszą obrączkę z pięknym deseniem skomplikowanego węzła. Rzekomo, gdy niewierna kobieta zdjęła obrączkę z palca by dopuścić się skoku w bok, obrączka rozpadała się na kawałki i jedynie mąż, znający tajemnicę mechanizmu był w stanie złożyć ją z powrotem. Obrączka w kawałkach, zamiast obrączki w całości na palcu żony była wobec tego pewnym dowodem niewierności. Owa błyskotliwa dedukcja nie uwzględniała możliwości, że żona mogła posiadać talent do łamigłówek, lub też równie prawdopodobnej możliwości, że w razie czego obecność obrączki żadnej ze stron zbytnio nie przeszkadzała.

I drapią się biedni jubilerzy w głowę, i biedzą się: no dobrze, sprzedaliśmy im pierśiconek obietnicowy; pierścionek zaręczynowy i piękne obrączki, ale co teraz..?

Teraz oczywiście pierścień urodzinowy, który ABSOLUTNIE WYPADA kupic żonie z okazji narodzin każdego dziecięcia, a przynajmniej pierworodnego.

Jak również trilogy ring (pierścień - trylogia?) zawierający nie jeden diament a trzy, symbolizujące przeszłość, teraźniejszość, i owocną przyszłość trwającego związku.

A gdy pożycie małżeńskie już się rozpocznie, dobrze zaciągnąć niewielki kredyt na pierścionek wieczności (eternity ring) - symbolizujący udany związek małżeński, zachowanie wierności przysięgom, wieczny szacunek dla małżonka - który ABSOLUTNIE POWINIEN składać się wyłącznie z drogich kamieni na całej swej długości i grubości.

History Of The Engagement Ring
O obrączkach (jęz. ang)

środa, 18 listopada 2009

Muzyka : Jacques Ibert - Deux Interludes, cz.2



Utwór piękny sam w sobie, ale grany przez trójkę bosonogich dzieci w szwedzkiej szkole w środku lata nabiera zupełnie szczególnej magii - mimo rzekomych niedoskonałości nie chciałbym już nigdy słyszeć innej wersji.

Kultura : Salvia

Znudzona młodzież na całym globie dobrze się bawi paląc (w Polsce od tego roku nielegalną) szałwię wieszczą, wpierw używaną przez potomków azteków w celu osiągnięcia oświecenia, obecnie środek służący głównie kupie śmiechu podczas wspólnych odlotów. Jeden wdech dostarcza kilkuminutowych halucynacji, ślinotoku, utraty kontroli nad ruchami kończyn, głupawego rechotu i bełkotu. Słowem: zabawa dla całej rodziny. Mnogość filmików na youtubie z młodzieżą odlatującą na szałwii gwarantuje rozrywkę lepszą niż rodzime kabarety.

Wystarczy wpisać "salvia trip" ale już to za was zrobiłem, moi kochani

poniedziałek, 2 listopada 2009

Kultura : "Uśmiech z Baekje"

Baekje było jednym z trojga królestw starożytnej Korei, razem z Goguryeo i Silla. Dziś niewiele wiadomo o Baekje (zwanym również Paekche), a głównym źródłem wiedzy pozostają pozostawione przez twórców z Baekje rzeźby i płaskorzeźby, najczęściej portrety Buddy. Od dzieł mistrzów z innych zakątków kraju odróżnia figury z Baekje charakterystyczny zagadkowy uśmiech, nierzadko porównywany do uśmiechu Mona Lisy: Uśmiech tajemniczy, a jednocześnie serdeczny, symbolizujący głęboką wiedzę na równi z wielką dobrocią. Pełne życia i zwiewne w porównaniu z nieco nadętą i sztywną manierą rzeźbiarzy z innych królestw, rzeźby z Baekje do dziś zachwycają i skłaniają do myślenia, pozostając w żywym kontraście do innych znanych nam sposobów portretowania Buddy jako roześmianego grubasa lub też poważnego mnicha pogrążonego w głębokiej medytacji.

Jeszcze parę przykładów uśmiechu

piątek, 23 października 2009

Jan Strach : Storm Is Coming


Witam wszystkich w nowym kąciku, który będzie służył bezczelnej autopromocji. Dziś chciałbym zareklamować moją grę, wykonaną w całości w kultowym programie Klik & Play (o którym już wspominałem). Gra jest w języku angielskim, a skrótowo celem jest wydostanie się z doliny, zanim zaleje ją ulewa. Są dwa sposoby, by to zrobić, a graczowi pomogą trzy zwierzęta.

Grę zamieściłem na wspaniałym Glorious Trainwrecks.

Grę można pobrać tutaj (Plik zip pod opisem)

Gry Komputerowe: Neopets i manipulacja


Neopets, wirtualny świat pełen przesłodkich, bajkowych futrzaków, w ciągu kilku lat rozrósł się do ogromnego imperium - zarówno wirtualnie (początkowo przedstawiany jako płaska plansza z paroma miejscami, do których można się udać, obecnie ma postać ogromnego globu, który trzeba obracać by zobaczyć wszystkie lokacje) jak i finansowo. Jest to zasługą Douga Dohringa, który zauważył tkwiący w pomyśle potencjał i zainwestował w przedsięwzięcie wielkie pieniądze, jak również zastosował scjentologiczne techniki biznesowe - stosowane w kulcie, którego jest członkiem.

Nie tylko scjentologiczne zabiegi wzbudziły kontrowersje wśród zaniepokojonych rodziców, których dzieci przesiadywały godzinami na www.neopets.com, również fakt pojawienia się parę lat temu możliwości kupna wirtualnych przedmiotów dla swego ulubieńca za prawdziwe pieniądze - opcja nazwana neocash, obok bardziej niewinnych neopoints - wirtualnych punktów, które zdobywało się w grze i można było wydawać na zabawki, przekąski, mieszkanie zwierzaka. Kupowanie nieistniejących rzeczy za prawdziwe pieniądze - pomysł zupełnie absurdalny, a pojawiający się już w Polsce, pod postacią np. wirtualnych kwiatów czy pucharów dostępnych na Naszej Klasie. Jako że w neopets grały głównie dzieciaki, serwis został oskarżony o pranie mózgów nieletnich osób i uzależnianie ich od wirtualnych zakupów. Mamy również wirtualną giełdę, z akcjami wirtualnych firm, jak również mnóstwo targowisk, gdzie można rzeczy kupione za mozolnie uzbierane neopunkty sprzedać za jeszcze większą ilość mozolnie uzbieranych neopunktów. Jednak nie tylko zakupy uzależniają, futrzaki zdobywają bowiem przez cały czas punkty znane nam z gier rpg, doświadczenie, siłę, prędkość, mądrość - co przemawia nawet do całkiem dorosłych graczy - a poza tym wszystkie są niesamowicie słodkie. To wszystko w połączeniu z opcją zdobywania coraz większych ilości neopunktów, które można wydawać na coraz większe i bardziej kolorowe nieistniejące przedmioty - sprawia, że wirtualny świat ciężko opuścić. Jeśli jednak przezwyciężymy irracjonalny żal przed pozbyciem się czegoś, co przecież nigdy nie było prawdziwe, a pożera nasz czas i koncentrację, serwis nie ułatwia nam zadania.

Czas już wyjawić wstydliwą prawdę - i ja, człowiek dorosły, do niedawna nie mogłem się powstrzymać przed nabijaniem wirtualnych punktów i zdobywaniem kolejnych stopni doświadczenia dla niebieskiego Jubjuba, który wygląda tak:
Wyobrażacie sobie opuszczenie tego uroczego maleństwa?

Oczywiście, że tak! Nasz dziwny mózg każe traktować nam rysunek na monitorze jak prawdziwe, żywe, czujące stworzenie. Co się dzieje, kiedy zacisnę zęby i kieruję się do schroniska, ponuro wyglądającego mrocznego domu na przedmieściach stolicy krainy? Do wyboru mam troje drzwi:


"Adoptuj - "Przenieś" - "Porzuć"
Drzwi "Adoptuj" są różowe, przyozdobione kwiatkami, a w środku wita nas uśmiechnięty różowy jednorożec. Aż ciepło się robi na sercu! Za drzwiami "Przenieś" czeka na nas złowrogi robot. Tu możemy przekazać neopeta innemu użytnikowi który ma konto na neopets. Jednak nie mamy żadnego znajomego i chcemy po prostu pozbyć się stworzenia, żeby móc zamknąć konto...Drzwi "Porzuć" otwierają się i...


AAAAA!!!

Neopetowa wersja doktora mengele, z obłąkanym uśmiechem, w kitlu, a za nim błyszczące w mroku złowrogie oczy...Tylko czekają, by przeprowadzić na moim Jubjubie serię obłąkanych eksperymentów, gdy tylko przekażę go w ich ręce! Zastanówmy się chwilę. Czy w porządku jest takie chamskie granie na emocjach użytkownika, który po prostu dokonał wyboru, by zrezygnować z wirtualnego pupila? Czy zadaniem serwisu nie powinno być ułatwienie tego zadania, beznamiętne przeprowadzenie przez proces i zaakceptowanie wyboru gracza, jaki on by nie był? Nawet wrażliwy dorosły człowiek może się wzbraniać przed oddaniem wirtualnego słodziaka w ręce obłąkanego profesora (mimo, że wie że jest to świadomy i perfidny zabieg twórców strony) - a co dopiero dzieci w wieku od 8 lat, wierzące w bajkowe światy i fantastyczne stworzenia, przywiązane do swojego kolorowego ulubieńca - co mają zrobić, jeśli chcą przestać grać? Jaki mały chłopiec czy dziewczynka przekaże swoje zwierzątko zwariowanemu doktorowi? W każdym normalnym serwisie powinno wystarczyć wciśnięcie guzika, by móc się z nim pożegnać. Gdy pokaże nam się Neomengele, poniżej również pojawia się przycisk. Wystarczy kliknąć, i raz na zawsze pożegnać się z neopetem. A oto jak wygląda ten przycisk:

Zrozpaczony neozwierzak, a na przycisku, pełne niedowierzania "Wyrzuć mnie".
Nie, "oddaj mnie do adopcji", nie - "do widzenia" i uśmiechnięta buzia. Klikając ten przycisk, "wyrzucamy" zwierzaczka na śmietnik, przekreślając wszystko, co nas łączyło. Ale chwila, jest lepiej! Przycisk ma kilka wersji:
"Wykop mnie za drzwi"

A więc chcesz biedaka, z którym spędziłeś tyle czasu, wziąć za kudły i dać mu kopa, nie tłumacząc nawet dlaczego? Bydlak bez serca!

A teraz absolutny hit:"Pozwól mi umrzeć"

No, na co czekasz? Można zamknąć konto w tej chwili! Wystarczy tylko nacisnąć przycisk!
I znów wyobrażam sobie dziesięciolatka, który już nie chce grać w tę grę, przed którym pojawia się taki przycisk. Brawo za podejście do małoletnich, neopets!

A może nie trzeba oddawać zwierzaka do obozu koncentracyjnego, wykopując go za drzwi i zostawiając, by umarł w laboratorium. Może po prostu zostawić go, aż umrze z głodu?
Nie ma takiej opcji. Status niekarmionego neopeta zmienia się na "umierający" i... taki zostaje w nieskończoność. Nie da się go zagłodzić na śmierć, uczcić minutą ciszy i wrócić do normalnego życia. Za to można mu zapewnić wieczne, niekończące się przedśmiertne konwulsje. Kto robi coś takiego swojemu zwierzęciu? Zwłaszcza, że wystarczy dać mu wirtualne ciasto i znów staje się radosnym, najedzonym towarzyszem zabaw.

W końcu wreszcie znalazłem sposób, by obejść smętne schronisko i szalonego laboranta, opcję bez budzących grozę potwornych komnat, gdzie zostawia się pupila, by wykrwawił się podczas rysunkowej wiwisekcji, widniał tam tylko tekst, sucho oświadczający, że niniejszym likwiduję konto i zwierzaka, że oto mogę opuścić ten fantastyczny świat, bez najmniejszego poczucia winy. Wystarczy tylko wcisnąć przycisk. A na samym dole:
"Proszę, nie opuszczaj nas :( "

I na tym zakończę.
Czy w końcu zamknąłem konto? Wolałbym nie odpowiadać.

Neopets
Wired: "Uzależnienie od neopets" j.ang. - bardzo ciekawy artykuł w temacie
The Daily Neopets, j. ang. - serwis opisujący około stu rzeczy, które można robić dzień w dzień by zarabiać więcej wirtualnych punktów.

środa, 14 października 2009

Języki: Wasei-Eigo

Nawet bardzo pobieżny przegląd słownictwa japońskiego daje jasno do zrozumienia że Japończycy niespecjalnie przejmują się czystością swego pięknego języka. By wyobrazić sobie nieprzerwany potok obcych wyrazów lądujących w języku japońskim warto spojrzeć na następujące dane: W pierwszej edycji największego japońskiego słownika alfabetycznego w roku 1972, wyrazów obcego pochodzenia było 20 000, podczas gdy wydanie z roku 2000 zawierało ich 52 500. Średnio więc co roku w japońskim pojawia się około 1000 nowych zapożyczeń z obcych języków! Wśród tych języków zdecydowanie prym wiedzie angielski - dostarcza ponad 80% z wszystkich nowych zwrotów.

Często zastanawiałem się, skąd bierze się absolutna masakra wyrazów pochodzenia obcego, gdy zostają przejęte przez japoński:alcohol zmienia się w arukooru, computer w konpjutaa, game centre w geemuseenta. Wynika to przede wszystkim z ograniczeń fonologicznych: japończycy nie dysponują ani dźwiękiem v, ani l. Ponadto, alfabet katakana, używany do zapisu słów obcego pochodzenia, jest alfabetem sylabicznym, co oznacza że prawie nie występują zlepki spółgłosek: po każdej spółgłosce musi następować jedna z 5 samogłosek występujących w języku japońskim. To głównie te dwa zjawiska dają w efekcie zniekształoone i wydłużone wersje anglicyzmów, najczęściej wykoślawione do tego stopnia że przestają być zrozumiałe nawet przez rodzimych Brytyjczyków i Amerykanów: saabisu (service), posuto (post), toraburu (trouble), i mnóstwo, mnóstwo innych...

Ale co sprawia prawdziwy problem zarówno cudzoziemcom w Japonii jak i Japończykom pragnącym nauczyć się języka angielskiego? To, że w miarę upływu czasu angielskie zapożyczenia w języku japońskim zaczynają żyć własnym życiem, i stopniowo zmieniają znaczenie, często łączone z innymi zapożyczeniami, lub też kombinowane z wyrazami rdzennie japońskimi, w efekcie tworząc radosną, japońsko-obcą mieszaniną sylab, przyprawiającą o ból głowy językowych purystów.

Zjawisko zwie się "Wasei-Eigo" i znaczy tyle, co "Język angielski pochodzenia japońskiego". Wasei-Eigo, czy też po prostu waseieigo tworzone jest na kilka sposobów:

Wyrazy pochodzenia angielskiego zmieniające swoje znaczenie:

desuku ( z angielskiego desk=biurko) - edytor w wydawnictwie

faito! (fight) - dam z siebie wszystko!

hausu (house) - szklarnia

Zlepki dwóch wyrazów pochodzenia angielskiego bądź skróty:

eebui (AV) - audio/video

hansuto (hunger strike) - strajk głodowy

jiipan (jeans+pants) - dżinsy

pasokon (personal+computer) - PC

Połączenie wyrazu angielskiego i japońskiego:

denshirenji (denshi, "elektroniczny" + range) - mikrofalówka

I znane wszystkim karaoke: kara, "śpiewać" + orchestra.

Japończycy mają ogromne problemy z nauczeniem się poprawnych znaczeń znanych im przecież od urodzenia wyrazów. Badania wskazują, że około 2/3 ze słownictwa nauczanego na lekcjach angielskiego w Japonii występuje również w postaci zniekształconej w języku Japońskim, niestety bardzo często w zupełnie innym znaczeniu. Dlatego też młodzi Japończycy muszą uczyć się angielskiego w nieco inny sposób od nas: Najczęściej znają już dobrze wyraz, muszą jednak od nowa nauczyć się wymowy i jego prawdziwego znaczenia.

Lista zapożyczeń (gairaigo) i japońskich anglicyzmów (wasei-eigo) na Wikipedii (j. ang.)
Laura Miller: Wasei-eigo: English "loanwords" coined in Japan(j. ang.)
Ben Olah: English Loanwords in Japanese: Effects, Attitudes and Usage as a Means of Improving Spoken English Ability (PDF, j. ang.)

poniedziałek, 12 października 2009

Muzyka : Robert Wyatt "Sea Song"



W 1974 Robert Wyatt był utalentowanym perkusistą progresywnej grupy Soft Machine, przygotowującym ambitny projekt muzyczny z wieloma muzykami, gdy pewnego wieczoru po pijaku wypadł z okna na piątym piętrze, tracąc władzę w nogach, a co za tym idzie, możliwość pełnego korzystania z perkusji, na resztę życia. Leżąc w szpitalu zrozumiał, że perkusją będzie musiał się zająć ktoś inny, a on sam w takim razie nagra wokale. I również w szpitalu spisał zbiór niesamowitych, półprzytomnych tekstów, które znalazły się na genialnej płycie "Rock Bottom".

Wyatt uparcie twierdzi, że ani jego kompozycje ani teksty nie zawierają żadnych odnośników do jego wypadku i kalectwa. Jednak słuchając przepięknej "Sea Song" właśnie z tego albumu, nie sposób pozbyć się uczucia melancholii i subtelnej tęsknoty, gdy starszy pan z długą brodą na wózku inwalidzkim delikatnym głosem wyśpiewuje pieśń o miłości do morza...no i to piękne instrumentalne zakończenie.

czwartek, 17 września 2009

Poznań : Mapa miejska Geopoz

Chciałem podzielić się moim małym odkryciem - na stronie:

http://www.city.poznan.pl/mapa_geopoz

Znaleźć można najdokładniejszą mapę Poznania z możliwych. Jest tu wszystko co na najpopularniejszych serwisach mapowych, i dużo, dużo więcej. Obecne są wszystkie działki i domy, z możliwością sprawdzenia wymiarów, numeru domu, kodu pocztowego, a nawet rodzaju najemcy; poza tym na mapie wyszczególnione są wszystkie okręgi policyjne, parafie, rejony szkół, istnieje możliwość odnalezienia wszystkich okręgów wyborczych, zasięgu rad osiedlowych, nazwy i lokalizacje najmniejszych strumyków, lasków i jeziorek, dokładny rozkład tras MPK, a nawet radar opadów, mapy natężenia hałasu, oraz dokładne lokalizacje wszystkich grobów na wszystkich cmentarzach, do wyszukania po nazwisku!

Z takiej masy dostępnych informacji wynika niestety ogromne pożarcie systemu, i właściciele sprzętu o niskiej pamięci operacyjnej mogą niestety nie dać rady odpalić tego molocha. Ale warto, warto próbować :)

poniedziałek, 7 września 2009

Sztuka: Arthur Ganson



Wysuszony listek karczocha zrezygnowanym krokiem wlecze się po powoli obracającym się kole, cierpliwy w niekończącej się podróży. Zawieszona w powietrzu piłka zatacza kręgi i spirale, a głowa lalki nieustępliwie wodzi za nią wzrokiem w skomplikowanym, zapętlonym ruchu. Zawieszone w powietrzu żółte krzesło nagle rozpada się na kawałki, które, rozpryśnięte, obracają się powoli, by z niebywałą precyzją znów złączyć się w całość.

Arthur Ganson buduje maszyny od podstaw, samemu wycinając koła zębate, wyginając druty i składając je w całość. Maszyny nie służą żadnemu praktycznemu celowi - każda jednak przedstawia ideę, koncept albo bardzo oczywisty, albo na tyle głęboki, by każdy mógł zinterpretować go po swojemu. Zawsze jednak są to elementy - nieraz bardzo organiczne, delikatne - uwięzione w ciągłej serii ruchów, za pomocą przemyślnie użytych sprężyn i przekładni doskonale imitujące znajome wszystkim ludziom ruchy. Każde urządzenie skłania do myślenia, nierzadko budząc uśmiech, ale i zadumę.

Jak sam Ganson mówi, zawsze zaczyna się od idei, dopiero później wybiera materiały i zaczyna projektować maszynę. Mechanizm jest zawsze odkryty, wirujące i stukające elementy pozostają w kontraście z wyszukaną delikatnością motywu przewodniego, i nie trzeba się wysilać, by dostrzec zawarty w tych konstrukcjach naturalny geniusz twórcy.

Twórcy, który na szczęście ma swój własny kanał na YouTube, gdzie prezentuje swoje wynalazki.
Strona Domowa Arthura Gansona, gdzie znajdziecie recenzje, filmy, galerie, linki.
Występ Arthura Gansona na TED Talk.

Gry Komputerowe: Klik & Play

Klik & Play, program firmy Clickteam, to zdecydowanie najprostszy program do robienia gier komputerowych w historii. Mało, że posiada on już wbudowany mechanizm ruchu platformowego, z regulowaną grawitacją, przyspieszeniem itd, to dla wyjątkowo leniwych dostępna jest obszerna biblioteka gotowych postaci, teł, przedmiotów do wykorzystania w grze!

Projekt gry podzielony jest na edytor scenariusza, gdzie w odpowiedniej kolejności ustawia się poszczególne levele; edytor etapu, w którym opracowuje się wygląd pola gry (przez zwykłe klikanie i przeciąganie) oraz edytor zdarzeń, który wymaga trochę więcej cierpliwości, ale na tyle przejrzysty, że o ile pamiętam robiłem w nim gry w wieku 12 lat.

Nie będę tu wypisywał instrukcji obsługi, wystarczająco dużo ich w internecie, również w języku polskim. Co prawda produkcja programu dawno została wstrzymana, jednak dostępna jest w internecie wersja "szkolna" programu, rozprowadzana niegdyś w szkołach dla celów edukacyjnych.

Klik & Plya idealny jest dla osób nie chcących mieć nic wspólnego z kodowaniem i programowaniem, osób które nad niesamowitą grafikę i oszałamiające efekty wizualne przedkładają dobrą zabawę i zwariowane pomysły.

Takim osobnikom polecam również stronę Glorious Trainwrecks, klub miłośników Klik & Play, pikseli i kiepskiej jakości, gdzie zalecane jest nadużywanie wbudowanych w grę gotowych postaci i obrazków, i co miesiąc organizuje konkurs, w którym każdy chętnie może się wyżyć na programie i zaprezentować swe dzieło entuzjastycznej publiczności. Jedyny warunek: w grę musi dać się zagrać.

Klikipedia - polskie wiki na temat K&P
Strona Clickteam
KnP Korner - galeria gier zrobionych za pomocą K&P
Klik & Play do pobrania za darmo tutaj

piątek, 4 września 2009

Stand Up: Sean Cullen



Niektórzy komicy śpiewają, niektórzy improwizują. Sean Cullen na koniec programu prosi paru uczestników o podanie dania kulinarnego, a następnie improwizuje piosenkę opisującą jak owo pożywienie pozbawi ich życia w wymyślny i okrutny sposób. Tytuł piosenki to "The Food Of Your Choice Will End Your Life Tonight". J. angielski.

środa, 2 września 2009

Land Art: Jacek Tylicki


Jacek Tylicki (ur. 1951) w ramach projektu "Natural Art" rozpoczętym w 1973, pozostawia czyste płótna wśród dzikiej natury - na leśnych polanach, wśród drzew, na brzegach rzek - i pozostawia je tam na długi czas, pozwalając by sama przyroda, bez ingerencji człowieka, stopniowo stworzyła na nich swoje arcydzieła.

Efekty przechodzą oczekiwania - wiatr, ziemia, woda i zwierzęta tworzą zróżnicowane palety barw, odbicia i sylwetki liści i gałązek, dynamiczne fale i artystycznie rozmyte plamy i wzory - zresztą zobaczcie sami:

wikipedia
strona o artyście

sobota, 29 sierpnia 2009

Architektura: Ha-ha


Ha-ha to rodzaj rowu połączonego z murem, popularny w angielskich posiadłościach na przełomie 18 i 19 wieku. Powyżej widać, jak zbudowane jest ha-ha: od strony posiadłości teren stopniowo opada, tworząc rów, na dole którego wybudowany jest mur. Mur zbudowany jest tak, by znajdować się na jednym poziomie z poziomem terenu. W ten sposób tworzył barierę, jednocześnie nie zakłócając arystokracji pięknego widoku na całe włości.

Najczęstszym zastosowaniem ha-ha było oddzielenie części mieszkalnej i ogrodów od ziemi uprawnych i pastwisk należących do posiadłości. Stworzona bariera była nie tylko natury architektonicznej - służba i pasterze znajdowali się po drugiej stronie, bez pięknego widoku i bez możliwości przedostania się na drugą stronę. Służba pracująca w domu często dostawała polecenie by z jednego końca posiadłości na drugi przemieszczać się rowem ha-ha, by nie zakłócać wspaniałej kompozycji krajobrazowej, gdyby ktoś z arystokratów zdecydował się akurat spojrzeć w tamtą stronę.

Skąd taka nazwa? Najprawdopodobniej od zaskoczonego wykrzyknienia (widać w XVII wieku zaskoczona osoba wołała haha!), jakie wydobywali z siebie wszyscy, którzy znienacka wpadali na mur, do ostatniej chwili niewidoczny. Inne teorie dotyczące pochodzenia nazwy: służba przemieszczająca się ha-ha z daleka mogła wyglądać jak same głowy płynące nad ziemią, co bardzo bawiło właścicieli ziem, śmiali się więc oni dźwięcznie: ha ha! Trzecia teoria: kiedy zabłąkany pijak po drugiej stronie muru nie spostrzegł się w porę i wpadł prosto do rowu, jego kamraci pokazywali go palcem i śmiali się do rozpuku.

Przykład ha-ha w zamku Chirk, w Walii północnej.

Artykuł w angielskiej wikipedii
Artykuł na bbc.co.uk (j. ang.)
Artykuł o zamku Kilronan ze wzmianką o ha-ha (j. ang.)

środa, 26 sierpnia 2009

Popkultura: Strawpedo

Niegrzeczna młodzież nigdy nie ustaje w swym dążeniu do totalnego upicia się w rekordowo krótkim czasie. Nie ma to jak obalić butlę wina prosto z butelki. Tylko CZEMU musi to trwać tak długo!

To przez to przeklęte powietrze. Po paru pociągnięciach różnica ciśnień między butelką i światem zewnętrznym sprawia, że jakby człowiek nie ciągnął, to nic już nie wyciągnie. Trzeba przerwać wlewanie w siebie napoju i wpuścić do butli trochę powietrza, niepotrzebnie o parę sekund przedłużając stan nieznośnej trzeźwości.

W odwiecznych rozważaniach pod tytułem "jak szybciej się upić" brać studencka wykombinowała więc taktykę zwaną "Strawpedo" (straw - słomka, + torpedo - torpeda). Do butelki wkłada się słomkę. Słomkę zagina się, tak by dłuższa część pozostawała w środku, a krótsza zagięta na zewnątrz butelki, równolegle do ścianki. Następnie z butelki pije się w normalny sposób, obejmując ustami szyjkę lecz pozostawiając wolny wylot słomki. Po przechyleniu butelki płyn wlewa się do gardła nieprzerwanym potokiem, ponieważ przez słomkę z zewnątrz przez cały czas dostarczane jest do wnętrza butelki powietrze, stale wyrównując ciśnienie. Efekt - szybsze picie, szybsze upicie, lub czasem - niestety - natychmiastowy zwrot towaru na skutek samodzielnego "płukania żołądka".

Uwaga: Próbować na własną odpowiedzialność, i tylko z napojami o niewielkiej ilości alkoholu. Chyba nawet totalny idiota wie, czym może grozić wypicie pół litra wódki w ciągu paru sekund.

Wikipedia angielska.
Butelka wina wypita w ciągu 4 sekund.

sobota, 22 sierpnia 2009

Medycyna: Odruch Łazarza

Przywykliśmy do myśli, że człowiek po śmierci zmienia się w nieruchomy, zimny zezwłok, który już raczej niczym nas nie zaskoczy, oprócz niebywałej siły spokoju.

Jednak na forach medycznych i pielęgniarskich co jakiś czas przeczytać można o mrożących krew w żyłach przypadkach zwłok wykonujących ruchy nawet przez godzinę od czasu śmierci mózgu, od drobnych drgnień muskułów, aż do...samodzielnego siadania na łóżku!

Trudno sobie wyobrazić coś bardziej niespodziewanego niż martwe ciało, które samo z siebie zaczyna się poruszać. Szczególnie zajmujące jest zjawisko zwane "Odruchem Łazarza", objawiające się złożonym ruchem rąk, trwającym przez kilka sekund: Zaczyna się od drobnych drgawek, gęsiej skórki na ramionach, następnie prostują się przedramiona i wyginają nadgarstki. Następuje wyciągnięcie ramion i przywodzenie obu dłoni do twarzy lub klatki piersiowej, czasem zetknięcie dłoni razem. Może to być połączone z zaciskaniem dłoni, jakby próbującej coś złapać. Podczas tego odruchu dłonie czasem krzyżują się na klatce piersiowej w pozycji, w której został znaleziony i wskrzeszony biblijny Łazarz - stąd nazwa.

Poruszające się zwłoki (jeszcze respirowane, lub tuż po odłączeniu respiratora) od wieków straszą lekarzy, pielęgniarki, i doprowadzają członków rodziny do autentycznego szoku. Zdarza się to również u ciał podczas pobierania narządów, nawet po usunięciu serca! Lekarze starają się uświadomić świadków zjawiska, że mózg nie bierze żadnego udziału w ruchach pośmiertnych, i wywoływane są one na zasadzie sprzężenia w nerwach obwodowych lub łuku odruchowym, połączeniu nerwowym między rdzeniem kręgowym a mięśniami.

Co innego może nas przerazić równie mocno? Co powiecie na...mówiące zwłoki. Oczywiście niezupełnie mówiące, lecz powietrze uciekające z płuc, a nawet dużo później, gazy wywołane przez procesy gnilne, opuszczające zwłoki przez usta, mogą wywołać bardzo nieprzyjemne rzężenie...

Opis zjawiska (uwaga, zdjęcia) - j. ang.
Angielska wikipedia (na polskiej jest jedno zdanie)
O poruszających się zwłokach na forum pielęgniarskim allnurses (j. ang.)
Parę słów na polskim forum kryminalistyka.fr.pl
"Czy zwłoki jęczą?" i ciekaw odpowiedzi na forum policelink.com (j. ang.)

środa, 19 sierpnia 2009

Ptaki: Drozd

By dostać się do smacznego ślimaka, drozd śpiewak musi przebić się przez skorupę. Najczęściej jednak sam dziób nie wystarczy, wobec czego ptak znajduje kamień lub inny twardy przedmiot i raz za razem wali biednym zwierzęciem o twardą powierzchnię, aż skorupka pęknie. Zdarza się, że ptak tak zapamięta się w rozbijaniu skorupki, że inny drozd lub kos ukradnie mu sprzed nosa smakołyk, na który on tak ciężko zapracował. Drozdy najczęściej mają swoje ulubione miejsca do rozbijania skorupek, zwane kuźniami. Jeśli kiedykolwiek napotkacie duży kamień lub kawał drewna, a wokół niego dużo popękanych ślimaczych skorup, to najprawdopodobniej miejsce, gdzie drozd oporządza swoje śniadanie.

Znane są również przypadki, gdy drozd korzysta z obecności kretów, aby się posilić. Kret ryjąc pod ziemią płoszy dżdżownice i inne żyjątka mieszkające w glebie. Drozd obserwuje ryjącego kreta, a gdy przestraszone robaki wybiegają na powierzchnię, trafiają wprost do dzioba ptaka.

Drozd używa kamienia, by rozbić skorupę ślimaka.
Ten się uwinął raz dwa.
Kuźnia drozda.

czwartek, 13 sierpnia 2009

Paranormalia: Zjawiska nadprzyrodzone w GTA San Andreas

Oto dowiedzieliśmy się, że Nessie był plastikowym pływakiem, Bigfoot to facet w kostiumie małpy, a wszelkiego rodzaju fotografie "duchów" skończyły się z wprowadzeniem aparatów cyfrowych, co zakończyło erę fantazyjnie naświetlonych klisz. A tęsknota za niewyjaśnionym jest taka wielka, co począć?

Zwrócić się w poszukiwaniu niewyjaśnionych, tajemniczych zjawisk w stronę świata cyfrowego.

Z jakiegoś powodu miłośnicy paranormaliów wszelkiej maści upodobali sobie grę SGrand Theft Auto: San Andreas, doszukując w niej najbardziej nieprawdopodobnych zjawisk, stworów, i mrożących krew w żyłach fenomenów.

Żeby była jasność, nie grałem w tę grę. Jednak to co o niej przeczytałem imponuje różnorodnością i przywraca wiarę w naturalne dążenie człowieka do doszukiwania się niezwykłości w zwykłości.

Grający w GTA San Andreas twierdzą, że w grze napotkali: Latające talerze; potwora z loch ness; duchy włóczące się po domu; Zombie; mutanty pijące z radioaktywnej sadzawki; nawiedzone pojazdy; Leatherface'a z teksańskiej masakry; najprawdziwszego kosmitę. Na forach przerzucają się zasłyszanymi receptami na wywołanie rzekomo ukrytych w grze nadnaturalnych zjawisk. Ale mnie ten zamęt cieszy i tak, bo oto mamy do czynienia ze współczesnym mitotwórstwem na bieżąco! Zatem nasza kultura nadal ma się dobrze.

Większość z nich to wymysły, część to gruba przesada powstała na zasadzie głuchego telefonu, zaś mały ułamek to faktycznie istniejące w grze miejsca i zdarzenia, wywołane małymi błędami w kodzie bądź dla żartu umieszczone przez programistów. Ocenę rzetelności paranormalnych obserwatorów utrudnia też fakt istnienia modów do GTA, które sporządzić może każdy, i które do oryginalnej wersji gry dodadzą absolutnie wszystko, co sobie gracz wymarzy.

Przykłady faktycznie istniejących dziwnych zjawisk w GTA: Występuje w grze fotograf, który wpierw robi parę zdjęć budynku, by potem spacerowym krokiem wejść do jeziora i utonąć w ciągu paru sekund. Również rzeczywiście istnieje miejsce w lesie, gdzie nocą samoistnie zjeżdżają poobijane samochody bez kierowców. Mamy też samodzielnie przemierzający plażę poduszkowiec, a także motocykl jadący bez kierowcy. Możliwe jest przedostanie się do przestrzeni pod mapą, gdzie wśród szarej nieskończoności przechadzają się ludzie i unoszą się podkowy. Miejsce gracze poetycko ochrzcili "blue hell". Nie są to oczywiście zjawiska nadprzyrodzone lecz bugi - kodowe wpadki, z których należy się pośmiać i grać dalej, a nie tworzyć paranormalne teorie spisku. Sęk w tym, że wszyscy uwielbiamy myśleć, że pod spokojną powierzchnią czai się coś groźnego i pięknego. Mimo, że na wszelkie sposoby udowodniono brak UFO, Nessie i rekinów ludojadów w GTA San Andreas, nadal nie brakuje ludzi klnących się na wszystko, że dopiero co widzieli latający spodek nad pustynią.

Wątek o nadprzyrodzonościach w polskim forum GTA

Bardzo aktywne forum poruszające wszelkiego rodzaju zajścia paranormalne w GTA SA (j. ang.)
Również obszerne forum na temat mitów wokół GTA SA na RT (j. ang.)

Polski blog na temat.

Użytkownicy YouTube badający mity w GTA SA (j. ang.):

Tutaj, Tutaj, Tutaj (Wszyscy mają po kilka filmów na ten temat)

Czuję się w obowiązku uprzedzić przed poważnymi nadużyciami muzyki tytułowej z "Archiwum X". Po pobejrzeniu kilkunastu filmików z GTA mam dość tego utworu na parę najbliższych tygodni.

środa, 12 sierpnia 2009

Film: M (1931, Fritz Lang)


Kultowy film kultowego reżysera Fritza Langa (nadal najbardziej znanego z futurystycznego arcydzieła Metropolis). Jeden z pierwszych filmów dźwiękowych, prekursor thrillera psychologicznego i flmu noir, ale przede wszystkim genialny sam w sobie. Nowatorskie ujęcia kamer, gangsterska akcja niczym nie ustępująca współczesnym filmom w swoim napięciu, misternie nakreślone sylwetki chorego psychopaty, jak również zdolnych policjantów i cwanych przestępców idących jego tropem. Klaustrofobiczny Berlin, niegościnny, pełen ciemnych, szemranych zakamarków. Od razu widać, kiedy reżyser zamiast myśleć akcją, myśli obrazami. W filmie wiele jest niezapomnianych scen, z których kilka pozwoliłem sobie zilustrować poniżej (ujawniają one fabułę filmu, więc jeśli ktoś chciałby wpierw samemu obejrzeć film, jest w całości dostępny na niezrównanym archive.org).


Morderca rzuca cień na plakat o zaginionych dzieciach.






Balonik wypuszczony przez zamordowaną Elsie, zaczepiony o druty telefoniczne.





Żebracy opłaceni przez przestępców obserwują ulice, szkoły, sklepy z zabawkami w poszukiwaniu mordercy.



Psychopatyczny zabójca Franz (Peter Lorre) obserwuje odbicie dzieczynki w oknie wystawowym i zmaga się ze swymi chorymi żądzami.



Komisarz Lohmann wpada na trop.






Dzieciobójca osaczony!







Przestępcy rozwiercają biurowiec by dostać się do Franza.

wtorek, 11 sierpnia 2009

Muzyka: Han Bennink Solo



Han Bennink, genialny perkusista a przy okazji niezły showman, pokazuje co znaczy prawdziwa improwizacja, grając na werblu, bucie, krześle, podłodze i własnych zębach.

poniedziałek, 10 sierpnia 2009

Język: Stenografia sądowa

Spójrzcie na to piękne urządzenie, wyglądające jak coś pomiędzy maszyną do pisania a kalkulatorem. Jest to maszyna do pisania stenograficznego, powszechnie używana w amerykańskich sądach przez protokolantów. Ktokolwiek oglądał relację z amerykańskiego procesu lub dramat sądowy z tamtych stron, ten mógł zaobserwować protokolanta w zabójczym tempie notującego każde wypowiedziane na sali słowo.

Zabójcze tempo to dobre określenie. Podczas gdy od dobrej typistki wymagana jest prędkość zapisywania około 40 słów na minutę, warunkiem uzyskania przez stenografa stanowiska protokolanta sądowego jest prędkość 225 słów na minutę!!!

Daje to prawie 4 zanotowane wyrazy na sekundę, o wiele szybciej niż prędkość z jaką wymawia je statystyczny człowiek. Pamiętajmy jednak, że ilekroć mówi więcej niż jedna osoba naraz, protokolant ma obowiązek zanotować to wszystko, mało tego - zaznaczając, kto wypowiedział jakie słowa.

Jak jest możliwe takie tempo i koncentracja? Oczywiście, po pierwsze - żmudne studia trwające około 3 lat, po drugie - urządzenie sporządzone specjalnie do bardzo szybkiego pisania, w nieco zakodowanej formie, wyrazów w postaci fonetycznej.

Klawiatura amerykańskiej maszyny stenograficznej wygląda następująco:

Jak od razu widać, części liter brakuje. Inne z kolei powtarzają się. Jak się używa tego ustrojstwa?

Maszyna stenograficzna opatentowana została w 1879 roku przez Milesa Bartholomew. Model, na którym wzorowane są obecne maszyny został opracowany około roku 1913 przez Ward Stone
Ireland.

Maszyna stenograficzna działa następująco: Lewa ręka (której palce spoczywają kolejno na s, między t i k, między p i w, między h i r, kciuk między a i o) odpowiada za zapis pierwszych liter każdego wyrazu. Prawa ręka (której palce spoczywają pomiędzy klawiszami od d-z do p-b i f-r, a kciuk na e-u) odpowiada za notowanie końcówki każdego wyrazu. Kciuki zaznaczają samogłoski, tam gdzie jest to niezbędne.

Litery w stenogramie oddzielone są od siebie spacjami. Litery nie znajdujące się na klawiaturze produkowane są poprzez jednoczesne naciśnięcie górnego i dolnego klawisza. lub wpisanie umówionej serii znaków. Istnieją różne szkoły na temat które dwa klawisze oznaczają jaki dźwięk, ale oto kilka przykładów:

Początkowe D = T+K
Początkowe L = H+R
Początkowe N = T P H

Końcowe J = P+B+L+G

Długie A = A E+U
I = E+U

Przykład:

Obecnie znikają już niekończące się taśmy papieru wypluwane przez maszyny stenograficzne, zastąpione przez elektroniczne wersje, które nie dość, że zapisują w pamięci cały protokół, to od razu konwertują wpisane stenogramy z powrotem na normalne wyrazy, tak że protokolant może sprawdzić poprawność zapisu na bieżąco.

Co ciekawe, już od lat czterdziestych istnieje alternatywa dla maszyny stenograficznej w protokołowaniu przebiegu obrad czy procesów sądowych. Urządzenie nazywa się stenomaska, i służy do słownego relacjonowania przebiegu rozmów.

Reporter sądowy powtarza wszystko, co zostaje powiedziane w sądzie do specjalnego urządzenia, które odfiltrowuje szumy otoczenia jak również ze względu na absolutną dźwiękoszczelność - wygłusza głos protokolanta, więc nie zakłóca prowdzonych rozmów żadnym dźwiękiem (w przeciwieństwie do nieustannie pstrykającej maszyny stenograficznej). Dźwięk zostaje nagrany na rejestrator kasetowy bądź cyfrowy, zaś w najnowszych modelach następuje natychmiastowa transkrypcja do wersji tekstowej.

Pierwsze modele stenomaski były ciężkie i nieporęczne, lecz z czasem wyewoluowały do eleganckiego kształtu, jaki podziwiać możemy po lewej stronie.

Czemu zachwycam się Ameryką a nie piszę o polskiej stenografii? Ponieważ u nas stenografia zanikła, i obecnie w sądzie panuje zwyczaj protokołowania pismem odręcznym pod dyktando sędziego. Nie ma więc mowy o wiernym odzwierciedleniu przebiegu czynności, mnóstwo fragmentów rozmów przepada bez śladu i tylko od intuicji sędziego zależy czy odnotowane zostanie tylko to co istotne dla sprawy, a wykluczone wszystko to, co nie ma związku.

W najbliższym czasie nie są przewidywane zmiany w systemie protokołowania w polskim sądzie.

Stenografia to określenie ogólne na wszystkie metody szybkiego i zwięzłego zapisu dużej ilości informacji.

EDIT: Jak widać w komentarzu poniżej, jest jednak nadzieja dla polskiej stenografii. Firma Stenotech pracuje obecnie nad urządzeniami, które wreszcie przeniosą naszych protokolantów w XXI wiek.

Po angielsku o stenografii w Wikipedii
Stenografia i kryptografia, marayza, na sciaga.pl
O maszynie stenograficznej po angielsku w Wikipedii
Artykuł o protokołowaniu na straightdope.com (j. ang.)
Dariusz Sielicki, Nowoczesne metody protokołowania czynności sądowych

czwartek, 6 sierpnia 2009

Malarstwo: Raoul Dufy - Baie Des Anges (Nicea)

Raoul Dufy (1877 - 1953) był przedstawicielem krótkotrwałego ruchu fowistów. Głównymi przedstawiciele fowizmu to Matisse, Derain, Vlaminck. Artyści ci, znudzeni delikatnością impresjonizmu propagowali nadużycie ostrych kolorów, wyraźnych kształtów, przejście z powrotem od szczegółu do ogółu.

Dziełom Dufy'ego daleko do ekstremów tworzonych przez pionierów gatunku. Żywe kolory łączą się u niego z delikatnością, a grube krechy przeplatają się z delikatnie nakreślonymi sylwetkami.

"Baie Des Anges" jest dobrym tego przykładem - starannie nakreślone liście palm uginają się na wietrze, ale w tle pozbawiona jakichkolwiek szczegółów soczysta plama morza płynnie przechodzi w błękit nieba.

środa, 5 sierpnia 2009

Symbole: gǔ

Chiński symbol gǔ : 古

古 jest ideogramem, co znaczy, że jeden symbol reprezentuje całe pojęcie, w przeciwieństwie do sylabicznych znaków wspominanego już sanskrytu, czy naszych rodzimych liter, z których każda to pojedynczy fonem.
gǔ oznacza "starożytny, pradawny, prehistoryczny"
古 powstał z połączenia dwóch innych ideogramów: 口 kou - "usta" oraz 十 shi - "dziesięć"
Jego znaczenie interpretować należy następująco: "rzecz tak odległa w czasie, że już 10 pokoleń przekazało ją sobie z ust do ust"

Z książki "Thought Signs" autorstwa C. G. Liungmana (j. ang.)
Słownik chińsko - angielski Zhongwen
Słownik chińsko - angielski Mandarin Tools

wtorek, 4 sierpnia 2009

Land Art: Andy Goldsworthy


Andy Goldsworthy pracuje z przyrodą, używając jedynie tego, co znajdzie w naturze. Jego dzieła zaskakują pomysłowością, genialne w swej prostocie, tchnące ulotnym pięknem. Konstrukcje z kamieni, gałęzi, kwiatów i liści zostają uwiecznione na fotografii, po czym rozpadają się i wracają do formy wyjściowe, bo taka jest kolej rzeczy.

poniedziałek, 3 sierpnia 2009

Psychologia: Interakcja Paraspołeczna

Interakcja paraspołeczna polega na poczuciu społecznej, rzeczywistej więzi z nieosiągalną bądź fikcyjną postacią, najczęściej bohaterem filmu, serialu, książki, gwiazdą muzyki czy sportowcem.

Szczególnie podatne na ogarnięcie takim uczuciem (rzecz jasna jednostronnym) przynależności czy też porozumienia z bohaterem serialu są osoby na co dzień samotne, pozbawione rzeczywistej interakcji ze społeczeństwem. Jako "zwierzę stadne" czy też ładniej mówiąc istota społeczna, człowiek odczuwa naturalną potrzebę przebywania wśród osób podobnych sobie, zaś pozbawiony takiej możliwości często wytwarza silną, a nawet chorobliwą zażyłość z osobą, która nawet nie ma o tym pojęcia.

Brak wzajemności nie przeszkadza fanom w odczuwaniu satysfakcji z dzielenia trosk i radości ze swoim bożyszczem, i pod każdym innym względem relacje te przypominają relacje występujące normalnie w społeczeństwie. Niebezpieczeństwo pojawia się, gdy serial schodzi z anteny lub ukochany bohater ginie - depresja i szok niczym nie ustępują uczuciom towarzyszącym utracie bliskiej osoby z rodziny.

Twórcy programów telewizyjnych doskonale zdają sobie sprawę z ogromnego wpływu telewizji na tych biednych osobników i wykorzystują zjawisko interakcji paraspołecznej, np. w talk-showach, gdy prowadzący zwraca się bezpośrednio "do telewidza", niejako symulując rzeczywisty kontakt i raport. Portale społecznościowe, a jeszcze bardziej wszelkiego rodzaju internetowe symulacje zmyślonych światów i stworzeń bazują na uczuciach sympatii, przywiązania, litości wśród internautów by jak najdłużej związać ich ze swoją stroną, czy nawet skłonić do dokonywania wpłat by tą urojoną przyjaźń jeszcze bardziej uatrakcyjnić.

Jeszcze do niedawna interakcja paraspołeczna była domeną osób nieśmiałych, introwertycznych, a także osób starszych przebywających samotnie w domu zamiast w towarzystwie. Obecnie jednak taka "zastępcza" przyjaźń staje się wygodnym surogatem prawdziwych relacji dla zdrowych, normalnych ludzi którzy po prostu zbyt są zabiegani by poświęcać czas na spotkania z rzeczywistymi znajomymi.

Wikipedia (j. ang.)

"Imaginary Friends" Buttler & Pickett w Scientific American (j. ang.)

czwartek, 30 lipca 2009

Film: Faust (1926, F.W. Murnau)

Kto by przypuszczał, że człowiekiem współczesnym potrafi wstrząsnąć niemy film z roku 1926? A jednak - Faust Murnaua to jeden druzgoczący obraz za drugim, ciąg niesamowitych efektów specjalnych (autentycznie! Reżyser w pełni zdawał sobie sprawę z ograniczeń wynikających z czarno-białych barw i obrócił je na swoją korzyść), świetna gra aktorska, scenografia i kostiumy. Film był największą i najdroższą produkcją owych czasów, ale było warto: Oto na obrazku monstrualny Mefisto otula czarnym płaszczem miasto, rozsiewając zarazę. Wśród innych, niezapomnianych momentów filmu znajduje się przelot na magicznym dywanie nad fantastycznym krajobrazem (w całości zbudowanym w studiu), ślub perskiego szeika w towarzystwie sztucznych słoni (naprawdę) - apokaliptyczna inwokacja diabła wśród płomiennych kręgów na rozstajnych drogach...Brak dźwięku nie przeszkadza, pozwala skupić się na obrazach, a one są po prostu potężne. Kto nie wierzy, niech sam sprawdzi. Ja film dorwałem na archive.org (napisy w jęz. niemieckim)

Analiza (j. ang.)

Wikipedia (j, ang.)

środa, 29 lipca 2009

Język: Ligatura

W piśmie, ligatura oznacza po prostu połączenie dwóch znaków graficznych w jeden.

Ligatury używane są niemal od początków słowa pisanego. Stosowano je masowo w łacińskich księgach przepisywanych ręcznie, głównie by oszczędzać miejsce (ale również i wysiłek przepisującego). Łączone były znaki posiadające elementy wspólne, na przykład m, n i h, których pionowe kreski sprawiały, że można je było nakreślić jednym ruchem pióra. Większość ligatur zniknęła wraz z wprowadzeniem druku. W alfabecie łacińskim, szczególnie w językach germańskich, do dziś możemy obserwować pozostałości tych ekonomicznych zabiegów.

W języku niemieckim jeszcze do niedawna w powszechnym użyciu było "eszett", ß. Obecnie coraz częściej zastępowane jest ono przez podwójne s. Eszet powstało z połączenia germańskiego "długiego s", ſ, ze zwykłym s:


Również w germańskie umlauty: ä, ö, ü wpierw pisane były z małą literką "e" nad znakiem, która poprzez lata została podzielona na dwie kreski, te zaś w końcu zredukowano do dwóch kropek. Obecnie następuje powrót do form pierwotnych: ae, oe, ue.

To samo z tzw. "świętym a" - å oraz "świętym u" - ů. W języku szwedzkim, duńskim, norweskim i czeskim, kółko umieszczone nad literą to po prostu nadpisana literka o. W innych językach tego typu ligatury z o uległy zanikowi.

Tylda umieszczana nad nosowym n w języku hiszpańskim i portugalskim wyewoluowała z ligatury dwóch liter n. Tak więc n + n = ñ.

C z cedillą, powszechniej znane jako ç , powstało z umieszczenia litery c nad literą z.

Znak æ (ligatura a i e) do dziś jeszcze przewija się w języku angielskim, w słowach encyclopædia, mediæval. Poprawne są również formy z rozdzielonym a i e, a nawet z samym e: encyclopedia, medieval. Co ciekawe, ligatura ta przez niektórych skrybów została uproszczona do znaku ę. Czytało się go jednak nadal jako otwarte e, i w końcu do takiej formy powróciło.

æ oraz œ (ligatura o i e) używane są również nadal w języku francuskim, jednak dominuje tendencja pisania znaków oddzielnie.

Litera powszechnie znana jako W powstała z dwóch v lub u (zresztą jej angielska nazwa, "double u" mówi sama za siebie). Przez jakiś czas zapisywana była za pomocą znaku runicznego Wynn: Ƿ, jednak stopniowo znak został wyparty z manuskryptów.

Oczywiście ligatury znaleźć można też w innych alfabetach: w cyrylicy, języku arabskim czy wspominanym już sanskrycie (gdzie tylko ligatur dwuznakowych jest 1369, a dochodzą do tego jeszcze trzyznakowe).

Najciekawsze na koniec: Ampersand, czyli &, powstał z ligatury łacińskiego "Et" czyli spójnika "i".



Pochodzenie znaku jest różnie widocznie zależnie od rodzaju ampersanda.

poniedziałek, 27 lipca 2009

Gry Komputerowe: Action 52

Zapowiadany jako "rewelacyjna składanka 52 gier" Action 52 został wypuszczony na konsolę NES (u nas znaną jako Pegasus) w roku 1991 przez firmę Active Enterprises. Grę sprzedawano za cenę 199$ (jako, że wówczas jeden kartridż kosztował 40-50 dolarów, była to prawdziwa okazja. 52 gry za cenę czterech?)

Składanka stała się legendarna jako zbiór najgorszych, najbrzydszych, najgorzej zaprojektowanych gier w historii. Część gier nie otwiera się w ogóle. Część gier zawiesza się tuż po uruchomieniu lub na określonym etapie. W niektórych grach umieszczone zostały - nie wiadomo, czy przez przeoczenie czy przez lenistwo projektantów - przeszkody lub wrogowie niemożliwi do obejścia, więc uniemożliwiający ukończenie gry. Tekst w grach oraz w dołączonej instrukcji zawiera błędy ortograficzne oraz merytoryczne, opisując miejscami gry zupełnie inne niż na kartridżu.

Wśród gier, w które od biedy da się zagrać dominują strzelanki i gry platformowe, przy czym wiele z nich jest kopiami innych, w których zmieniono tylko część sprite'ów lub kolorystykę. Kilka tytułów jest tak dziwacznych, że zasługuje na osobną wzmiankę.

Non-Human: platformówka, której bohaterem jest nieprzypominające niczego stworzenie w purpurowej pelerynie. Ma ono za zadanie walczyć między innymi z latającą parą ust, czy strzelającym ślimakiem. U dołu ekranu widnieje powtarzający się deseń głowy w ciemnych okularach, podobno przypominający Eltona Johna z kłami. Zabawa kończy się szybko, bowiem na skutek błędu pod koniec pierwszego levelu gracz zawsze będzie wracał na początek.


W grze Time Warp Tickers gracz steruje chodzącą parą palców, w zwariowanym świecie, gdzie wszystko jest do góry nogami. Należy pstrykać w pełzające żmijki i uśmiechnięte patyki, przy każdym zabitym przeciwniku pojawia się napis: time?


Space Dream to kosmiczna strzelanka, tyle że steruje się fruwającym dziecięcym smoczkiem, który strzela gwiazdami w latające misie, agrafki i lalki.


Streemerz - tu gracz wciela się w postać ludzika, który za pomocą czerwonej liny wspina się na platformy wśród klaunów oraz balonów. Po drodze napotyka torby z pieniędzmi, z którymi zetknięcie, o dziwo, kończy się śmiercią.



Micro Mike - różowy osobnik na latającej deskorolce ma omijać pstrokate ściany. Sęk w tym, że prędkość jego lotu w bok nie do końca pasuje do prędkości jego lotu w górę i w dół, co sprawia że fizycznie niemożliwe jest ominięcie pędzących w jego stronę przeszkód.

W grze Fuzz Power biega się włochaczem, który walczyć musi z suszarkami, szczotkami do włosów i grzebieniami. Każde zetknięcie z wrogiem pozbawia go części owłosienia. Brzmi nawet nieźle - byłoby nieźle, gdyby nie niemożliwy do przeskoczenia punkt w 3-cim levelu. Po użyciu urządzeń cheatujących dociekliwi gracze odkryli, że level nie został ukończony, a przeszkoda została rozmyślnie umieszczona w grze przez projektantów.