piątek, 10 lipca 2009

Gry Planszowe: Quarto, Mancala, Arimaa

QUARTO

16 pól, 16 klocków. Każdy z klocków może być:
-Wysoki lub niski
-Jasny lub ciemny
-Pełny lub wydrążony
-Kwadratowy lub okrągły.
Zawodnicy dokładają w każdej rundzie po jednym klocku.
Wygrywa ten, który pierwszy ułoży rząd z 4 klocków dzielących tą samą właściwość (wszystkie okrągłe, niskie, pełne itd).

Tu można zagrać z komputerem. Gnojek ogrywa mnie na najniższym poziomie.


MANCALA

Deseczka, po stronie każdego gracza 6 otworów + 1 "skarbiec" po prawej stronie gracza. tradycyjnie 36 kamyczków, ale są różne wersje.

Na początku gry w każdym otworze znajdują się 3 kamyki. W każdej rundzie ruch polega na przesypaniu wszystkich kamyków z wybranego otworu, po jednym, do każdego kolejnego otworu, licząc "skarbiec". Kamyki lądują w skarbcu, jednak nie można już ich stamtąd ruszać. To są zdobyte punkty.


-Kamyki odkłada się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, po dotarciu do swojego skarbca przechodząc na stronę przeciwnika i tam zostawiając po kamyku od prawej do lewej, omijając jego skarbiec na końcu i wracając na swoją stronę od lewej do prawej.

-Jeśli ostatni kamyk ląduje we własnym skarbcu, gracz ma dodatkowy ruch.

-Jeśli ostatni kamyk ląduje na pustym własnym polu, a w polu przeciwnika naprzeciwko znajdują się kamyki, te kamyki przechodzą do własnego skarbca.

-Wygrywa gracz, który ma więcej kamyków w skarbcu na końcu gry.

W rzeczywistości jest to o wiele prostsze, niż mogłoby wynikać z tej motaniny.
Możecie sobie przeczytać po angielsku tu, albo zagrać z komputrem tu.


ARIMAA

Plansza 8x8, 4 pola specjalne - "pułapki" - jak na obrazku.
Każdy gracz ma do dyspozycji 16 figur reprezentujących rozmaite zwierzątka (w kolejności od najsłabszego):
-8 zajączków
-2 koty
-2 psy
-2 konie
-1 wielbłąd
-1 słoń.

Na początku gry obaj gracze rozmieszczają figury według swojego uznania na dwóch najbliższych rzędach pól. Podczas swojej tury każdy gracz ma 4 ruchy, które może wykonać jedną z wybranych figur, lub podzielić na różne figury. Każda figura może być przesunięta o 1 pole w każdym kierunku (nie ukośnie).

-Celem gry jest przedostanie się zającem na przeciwległy koniec planszy.

-Gdy silniejszy pionek spotka się ze słabszym pionkiem przeciwnika, słabszy pionek zostaje unieruchomiony, pod warunkiem że nie przylega do niego inny pionek z jego drużyny. W takim wypadku może "uciec" od silniejszego przeciwnika.

-Gdy silniejszy pionek przylega do słabszego pionka przeciwnika, może on "popchnąć" słabszy pionek przeciwnika (jest to liczone jako dwa ruchy - wpierw gracz przesuwa pionek przeciwnika, następnie przesuwa swój pionek na to miejsce wg normalnych reguł), lub "pociągnąć" słabszy pionek przeciwnika (również 2 ruchy, wpierw gracz przesuwa o 1 pole swój pionek, następnie przesuwa na opuszczone pole przylegający pionek przeciwnika)

-Każdy pionek, który trafi na pole "pułapkę", znika z planszy, pod warunkiem że do pułapki nie przylega inny pionek z jego drużyny. W takim wypadku pole "pułapka" jest jak każde inne pole i można się z niego wydostać.

To chyba najważniejsze zasady. Wygląda na to, że ta gra jest najbardziej skomplikowana z prezentowanych, ale też przynosi najwięcej satysfakcji, jako że strategicznych możliwości jest tu mnóstwo - choćby dlatego, że figury na początku można rozstawić wg własnego uznania! Nie trzeba też geniusza, by zobaczyć że spokojnie w Arimaa można pograć używając normalnego zestawu szachowego.

Arimaa jest pięknie zaprezentowana tu.
Można w nią zagrać w trybie multiplayer w paru miejscach w sieci, natomiast nie znalazłem porządnej wersji gry z komputerem online. Jeśli wy znajdziecie, dajcie znać!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz