czwartek, 30 lipca 2009

Film: Faust (1926, F.W. Murnau)

Kto by przypuszczał, że człowiekiem współczesnym potrafi wstrząsnąć niemy film z roku 1926? A jednak - Faust Murnaua to jeden druzgoczący obraz za drugim, ciąg niesamowitych efektów specjalnych (autentycznie! Reżyser w pełni zdawał sobie sprawę z ograniczeń wynikających z czarno-białych barw i obrócił je na swoją korzyść), świetna gra aktorska, scenografia i kostiumy. Film był największą i najdroższą produkcją owych czasów, ale było warto: Oto na obrazku monstrualny Mefisto otula czarnym płaszczem miasto, rozsiewając zarazę. Wśród innych, niezapomnianych momentów filmu znajduje się przelot na magicznym dywanie nad fantastycznym krajobrazem (w całości zbudowanym w studiu), ślub perskiego szeika w towarzystwie sztucznych słoni (naprawdę) - apokaliptyczna inwokacja diabła wśród płomiennych kręgów na rozstajnych drogach...Brak dźwięku nie przeszkadza, pozwala skupić się na obrazach, a one są po prostu potężne. Kto nie wierzy, niech sam sprawdzi. Ja film dorwałem na archive.org (napisy w jęz. niemieckim)

Analiza (j. ang.)

Wikipedia (j, ang.)

środa, 29 lipca 2009

Język: Ligatura

W piśmie, ligatura oznacza po prostu połączenie dwóch znaków graficznych w jeden.

Ligatury używane są niemal od początków słowa pisanego. Stosowano je masowo w łacińskich księgach przepisywanych ręcznie, głównie by oszczędzać miejsce (ale również i wysiłek przepisującego). Łączone były znaki posiadające elementy wspólne, na przykład m, n i h, których pionowe kreski sprawiały, że można je było nakreślić jednym ruchem pióra. Większość ligatur zniknęła wraz z wprowadzeniem druku. W alfabecie łacińskim, szczególnie w językach germańskich, do dziś możemy obserwować pozostałości tych ekonomicznych zabiegów.

W języku niemieckim jeszcze do niedawna w powszechnym użyciu było "eszett", ß. Obecnie coraz częściej zastępowane jest ono przez podwójne s. Eszet powstało z połączenia germańskiego "długiego s", ſ, ze zwykłym s:


Również w germańskie umlauty: ä, ö, ü wpierw pisane były z małą literką "e" nad znakiem, która poprzez lata została podzielona na dwie kreski, te zaś w końcu zredukowano do dwóch kropek. Obecnie następuje powrót do form pierwotnych: ae, oe, ue.

To samo z tzw. "świętym a" - å oraz "świętym u" - ů. W języku szwedzkim, duńskim, norweskim i czeskim, kółko umieszczone nad literą to po prostu nadpisana literka o. W innych językach tego typu ligatury z o uległy zanikowi.

Tylda umieszczana nad nosowym n w języku hiszpańskim i portugalskim wyewoluowała z ligatury dwóch liter n. Tak więc n + n = ñ.

C z cedillą, powszechniej znane jako ç , powstało z umieszczenia litery c nad literą z.

Znak æ (ligatura a i e) do dziś jeszcze przewija się w języku angielskim, w słowach encyclopædia, mediæval. Poprawne są również formy z rozdzielonym a i e, a nawet z samym e: encyclopedia, medieval. Co ciekawe, ligatura ta przez niektórych skrybów została uproszczona do znaku ę. Czytało się go jednak nadal jako otwarte e, i w końcu do takiej formy powróciło.

æ oraz œ (ligatura o i e) używane są również nadal w języku francuskim, jednak dominuje tendencja pisania znaków oddzielnie.

Litera powszechnie znana jako W powstała z dwóch v lub u (zresztą jej angielska nazwa, "double u" mówi sama za siebie). Przez jakiś czas zapisywana była za pomocą znaku runicznego Wynn: Ƿ, jednak stopniowo znak został wyparty z manuskryptów.

Oczywiście ligatury znaleźć można też w innych alfabetach: w cyrylicy, języku arabskim czy wspominanym już sanskrycie (gdzie tylko ligatur dwuznakowych jest 1369, a dochodzą do tego jeszcze trzyznakowe).

Najciekawsze na koniec: Ampersand, czyli &, powstał z ligatury łacińskiego "Et" czyli spójnika "i".



Pochodzenie znaku jest różnie widocznie zależnie od rodzaju ampersanda.

poniedziałek, 27 lipca 2009

Gry Komputerowe: Action 52

Zapowiadany jako "rewelacyjna składanka 52 gier" Action 52 został wypuszczony na konsolę NES (u nas znaną jako Pegasus) w roku 1991 przez firmę Active Enterprises. Grę sprzedawano za cenę 199$ (jako, że wówczas jeden kartridż kosztował 40-50 dolarów, była to prawdziwa okazja. 52 gry za cenę czterech?)

Składanka stała się legendarna jako zbiór najgorszych, najbrzydszych, najgorzej zaprojektowanych gier w historii. Część gier nie otwiera się w ogóle. Część gier zawiesza się tuż po uruchomieniu lub na określonym etapie. W niektórych grach umieszczone zostały - nie wiadomo, czy przez przeoczenie czy przez lenistwo projektantów - przeszkody lub wrogowie niemożliwi do obejścia, więc uniemożliwiający ukończenie gry. Tekst w grach oraz w dołączonej instrukcji zawiera błędy ortograficzne oraz merytoryczne, opisując miejscami gry zupełnie inne niż na kartridżu.

Wśród gier, w które od biedy da się zagrać dominują strzelanki i gry platformowe, przy czym wiele z nich jest kopiami innych, w których zmieniono tylko część sprite'ów lub kolorystykę. Kilka tytułów jest tak dziwacznych, że zasługuje na osobną wzmiankę.

Non-Human: platformówka, której bohaterem jest nieprzypominające niczego stworzenie w purpurowej pelerynie. Ma ono za zadanie walczyć między innymi z latającą parą ust, czy strzelającym ślimakiem. U dołu ekranu widnieje powtarzający się deseń głowy w ciemnych okularach, podobno przypominający Eltona Johna z kłami. Zabawa kończy się szybko, bowiem na skutek błędu pod koniec pierwszego levelu gracz zawsze będzie wracał na początek.


W grze Time Warp Tickers gracz steruje chodzącą parą palców, w zwariowanym świecie, gdzie wszystko jest do góry nogami. Należy pstrykać w pełzające żmijki i uśmiechnięte patyki, przy każdym zabitym przeciwniku pojawia się napis: time?


Space Dream to kosmiczna strzelanka, tyle że steruje się fruwającym dziecięcym smoczkiem, który strzela gwiazdami w latające misie, agrafki i lalki.


Streemerz - tu gracz wciela się w postać ludzika, który za pomocą czerwonej liny wspina się na platformy wśród klaunów oraz balonów. Po drodze napotyka torby z pieniędzmi, z którymi zetknięcie, o dziwo, kończy się śmiercią.



Micro Mike - różowy osobnik na latającej deskorolce ma omijać pstrokate ściany. Sęk w tym, że prędkość jego lotu w bok nie do końca pasuje do prędkości jego lotu w górę i w dół, co sprawia że fizycznie niemożliwe jest ominięcie pędzących w jego stronę przeszkód.

W grze Fuzz Power biega się włochaczem, który walczyć musi z suszarkami, szczotkami do włosów i grzebieniami. Każde zetknięcie z wrogiem pozbawia go części owłosienia. Brzmi nawet nieźle - byłoby nieźle, gdyby nie niemożliwy do przeskoczenia punkt w 3-cim levelu. Po użyciu urządzeń cheatujących dociekliwi gracze odkryli, że level nie został ukończony, a przeszkoda została rozmyślnie umieszczona w grze przez projektantów.

sobota, 25 lipca 2009

Sztuka: Szrafirunek


Musisz szybko naszkicować wzór o kilku kolorach a do dyspozycji masz tylko długopis w jednym kolorze? Zawsze można zastosować zasady szrafirunku (zwanego również szrafowaniem), opracowane w XVII wieku by umożliwić dokładne odwzorowanie barw herbów rodowych w miedziorytach i w druku.

Powyższa propozycja zaprojektowana została przez Silvestra Petra Sancta oraz Marcusa Vulson de la Colombiere w 1638. Było wiele, wiele innych, ale z jakiegoś powodu tylko ta pozostała w powszechnym użyciu przez następne stulecia. Zasada jest prosta: pole w określonym kolorze zaznacza się w druku jednokolorowym za pomocą określonego deseniu, przykładowo kolor czerwony to kreski pionowe, niebieski poziome.

Dziwne nazwy widniejące nad kolorami to tradycyjne określenia barw herbu. Te siedem barw w tradycji heraldycznej zwie się przepięknie tynkturami. Tak naprawdę kolorów jest pięć, albowiem tynktury żółta i biała oznaczają metale, złoto i srebro.

Mnóstwo ciekawych rzeczy można dowiedzieć się na temat herbów w polskim internecie. Istnieje nawet specjalna gałąź wiedzy, zwana blazonowaniem, która jest niczym innym jak sztuką opisywania wyglądu herbu. Co wam mówią wyrażenia: figura zaszczytna, bordiura, spoinowanie? To tylko kilka z całego mnóstwa starodawnych określeń, które do dziś przetrwały jedynie jako tradycyjne terminy heraldyczne.

Stąd zacząć można podróż heraldyczną po polskiej Wikipedii
"Heraldyczna gramatyka" - o blazonowaniu na portalu Inne Oblicza Historii

Wikipedia o szrafirunku - wersja angielska, bardziej obszerna niż polska

piątek, 24 lipca 2009

Gry: Zendo

W Zendo gra się za pomocą kilku kompletów pionków typu Icehouse.
Są to, jak widać obok, plastikowe piramidki w różnych kolorach i trzech rozmiarach.

Same pionki to zresztą osobna historia, dzięki ich różnorodności oraz możliwości ustawiania ich na sobie oraz chowania jednych w drugich dają duże pole do popisu w wymyślaniu nowych gier za pomocą kompletu.

Do Zendo potrzebne są:

-Co najmniej 4 komplety icehouse
-parzysta ilość kamyków czarnych,
-parzysta ilość kamyków białych,
-kilkanaście kamyków w innym kolorze.

Kamyki białe to kamyki na "tak". Czarne to kamyki na "nie". Inne, powiedzmy zielone, to kamyki pytania.

Reguły są nieco zawiłe, jednak po jednorazowym zrozumieniu od razu zapadają w pamięć i stają się zrozumiałe.

Jeden z graczy wybrany zostaje Mistrzem. Reszta to Uczniowie.

Mistrz zaczyna od wymyślenia Reguły, według której układa następnie dowolną ilość piramidek. Obok ustawia piramidki, które do Reguły nie pasują.

(Przykładowa prosta reguła: W konfiguracji musi być co najmniej jedna niebieska piramidka.
Przykładowa bardziej skomplikowana reguła: W konfiguracji dwie piramidki leżą, wskazując na trzecią piramidkę.
Bardzo skomplikowana, bo Negatywna reguła: Konfiguracja NIE jest zgodna z regułą, jeśli co najmniej jeden pionek leży. W każdym innym przypadku konfiguracja jest zgodna z Regułą.)

Mając przed sobą dwie konfigurację, jedną pasującą do Reguły wymyśloną przez Mistrza, drugą nie pasującą, Uczniowe mają za zadanie odgadnąć jaka jest Reguła. Odbywa się to w ten sposób:

Uczeń układa figury w konfigurację, która jego zdaniem pasuje do Reguły. Następnie ma do wyboru dwie opcje.

1.Może poprosić mistrza o oznaczenie konfiguracji jako pasującej do Reguły (wtedy Mistrz kłądzie przy konfiguracji ucznia biały kamyk) bądź nie pasującej do Reguły (kamyk czarny).

2.Może wezwać wszystkich uczniów do obstawienia konfiguracji jako pasującej lub nie pasującej do Reguły. W tym celu wszyscy Uczniowie wyciągają przed siebie zaciśnięte pięści, w których trzymają kamyk czarny lub biały, zależnie czy uważają że konfiguracja zgadza się z regułą, czy nie. Na 1-2-3 każdy otwiera dłoń i pokazuje co obstawił. Mistrz zaznacza kamykiem białym lub czarnym konfigurację, następnie Uczniów którzy obstawili prawidłowo nagradza kamykiem Pytania.

Dla Uczniów posiadających kamyk Pytania możliwa jest trzecia opcja podczas własnej tury.

3.Uczeń może wykorzystać kamyk pytania do głośnego odgadnięcia Reguły na podstawie już ułożonych konfiguracji.

Jeśli Reguła odgadnięta została prawidłowo, gracz wygrywa grę.

Jeśli Reguła podana przez Ucznia jest błędna, Mistrz musi to udowodnić, budując konfigurację zgodną z Regułą, lecz niezgodną z regułą podaną przez ucznia, lub odwrotnie: zgodną z regułą podaną przez ucznia, lecz niezgodną z prawidłową Regułą.

Gra jest bardzo ciekawa, za każdym razem dając inne wyniki, ćwiczy spostrzegawczość i umiejętność logicznego myślenia. Pozornie proste Reguły potrafią sprawić graczom wielką trudność. Niezbędna jest duża koncentracja i wytrwałość!

Minusem jest konieczność posiadania kosztownych i nie tak łatwo w naszym kraju dostępnych części Icehouse.

Ale czy na pewno?

Tak naprawdę wystarczy przecież duża ilość jakichkolwiek takich samych przedmiotów w różnych barwach. Co powiecie na klocki lego? Różne rozmiary, różne kolory, niektórzy mają ich całą furę.

Jeśli ktoś się uprze na piramidki, dostępne są wersje origami, do samodzielnego złożenia.

Te można ustawiać jedną na drugiej
Te zaś niezbyt

Oryginalnie gra posiada nomenklaturę wywodzącą się z buddyzmu. Konfiguracja to koan, zaś Reguła to "buddyjska jedność". Ja użyłem tu własnych nazw, mniej poetyckich, za to od razu zrozumiałych.

Na Wikipedii Zendo jest tak objaśnione, że można się spłakać. O wiele lepiej tłumaczy zasady wynalazca gry, Kory Heath, na swojej stronie.

Jeśli macie problem z wymyśleniem reguły, w internecie znajdziecie kilka list, jak również aplet java samodzielnie generujący przypadkową Regułę.

czwartek, 23 lipca 2009

Stand Up : Winston Spear


Winston Spear występuje również w typowym show typu Stand-Up, jednak prawdziwy geniusz pokazuje w swoich komediowych tańcach. Powyżej: taniec w pralni.

Design: Skeuomorf



Do czego służy ta mała kieszonka wewnątrz większej bocznej kieszeni dżinsów? Nic się w nią nie mieści. Niektórzy trzymają w niej drobne. Oryginalnie jednak, była to specjalna kieszonka na zegarek kieszonkowy. Nikt już nie nosi zegarków kieszonkowych, ale kieszonka pozostaje stałym elementem w spodniach.

Kieszonka jest skeuomorfem, dziwne słowo na fajną rzecz - skeuomorf (gr. skeuos - naczynie, narzędzie + morphe - kształt) to element, który wpierw stanowił integralną część przedmiotu i był niezbędny do jego prawidłowego funkcjonowania, zaś obecnie jest jedynie elementem dekoracyjnym bez określonej funkcji.

Po krótkim zastanowieniu do głowy przychodzi cała masa skeuomorfów, z którymi spotykamy się na co dzień - elementów, które niegdyś do czegoś służyły, zaś obecnie nadal występują, nieprzydatne ale dość ozdobne.

Jako częsty przykład podawany jest odgłos zamykającej się migawki używany przy robieniu zdjęć aparatem cyfrowym. Oczywiście tradycyjna migawka stosowana w aparatach mechanicznych nie występuje w aparatach cyfrowych. Odgłos, który uprzednio był koniecznością, obecnie pozostał dla samego odgłosu - stał się częścią designu.

*EDIT: Jak zauważyło kilka osób, tradycyjna migawka nadal występuje w cyfrowych lustrzankach, także powyższy przykład odnosi się wyłącznie do prostych aparatów cyfrowych z migawką elektroniczną, gdzie odgłos migawki został sztucznie dodany.

Inny przykład to zabawki dziecięce. Obecnie najczęściej wykonane z bezpiecznego plastiku, auta i "udawane" zabawki nadal posiadają cechy oryginałów, bez których znakomicie mogłyby się obyć - plastikowe symulacje wystających nitów i nakrętek, imitacje szwów na plastikowych kołczanach, siodłach - pierwotnie wykonywanych ze skóry, gdzie te szwy były absolutnie niezbędne.

*EDIT: Jak kilka osób zauważyło, zabawki to dość nieszczęśliwy przykład. Chociaż sztuczne szwy, nity itd. oczywiście nie są niezbędne pod względem funkcjonalności, to stymulują dziecięcą wyobraźnię i czynią zabawki o wiele przyjemniejszymi estetycznie, są więc bardzo potrzebne.

Stoły, boazerie, opakowania, na które naniesiony jest wzór słojów drewna - przedmioty, które kiedyś musiały być zrobione z drewna, obecnie mogą być wykonane ze sklejki, plastiku, tworzywa - nadal jednak najbardziej swojskie i eleganckie wydaje się drewno - producenci nadają im więc wygląd przedmiotów drewnianych.

Obrazek na samej górze (czy możemy go nazwać autokoń?) jest świetnym przykładem skeuomorfu. Jest to propozycja wozu parowego. Wiadomo, że pierwsze samochody były właściwie kopiami powozów konnych - bez koni. Nowy wóz musiał przypominać to, do czego ludzie byli przez wielki przyzwyczajeni (chociaż atrapa konia wydaje się już lekką przesadą).

Skeuomorfy masowo występują w elektronicznym oprogramowaniu. Komputerowe sekwencery udają powierzchnię analogowego urządzenia, łącznie z metalowym połyskiem i narysowanymi główkami śrub - zaś dźwięk reguluje się pokrętłami i suwakami żywcem przeniesionymi z oryginału. Z kolei edytory tekstu jako opcję dodają możliwość czytania tekstu w wirtualnej książce, przewracając wirtualne kartki.

Zastosowanie skeuomorfów w designie służy przede wszystkim złagodzeniu szoku użytkowników w zetknięciu z nowym wyglądem znajomego uprzednio produktu. Przedmiot może być zupełnie inny w obsłudze, ale podobny wygląd i zastosowanie podobnych elementów znacznie zmniejsza opór przed kupieniem produktu. Każdy woli to co znajome i wypróbowane od rzeczy, która nie przypomina niczego znanego do tej pory.

Skeuomorph (j. ang.) w wikipedii
Niewielka kolekcja skeuomorfów (j. ang.) - między innymi autokoń

środa, 22 lipca 2009

Media: Dysfunkcja narkotyzująca

W ankiecie przeprowadzonej przy okazji uroczystości wręczenia Oscarów, 66% respondentów zgodziło się ze stwierdzeniem "z przyjemnością oglądam uroczystość". Jednak jedynie 34% zgodziło się ze stwierdzeniem "co roku oczekuję na uroczystość wręczenia Oscarów". Czyżby ze wszystkich ludzi co roku oglądających Oscary, jedynie 1/3 robiła to rozmyślnie, a cała reszta po prostu zostawiała program włączony, mimo że nie są zainteresowani? Kolejne pytania potwierdziły małe zaangażowanie w przebieg uroczystości i sugerują, że większość ludzi ogląda program bezmyślnie, nie potrafiąc nawet stwierdzić czemu.

Według Michaela Reala, którego cytuję powyżej, wyniki potwierdzają istnienie fenomenu opisanego przez Lazarsfelda i Mertona, zwanego "dysfunkcją narkotyzującą".

Pojęcie opisuje negatywny wpływ długotrwałego oddziaływania mediów na statystycznego odbiorcę. Telewizja wywołuje u oglądającego stan podobny do narkotycznego otępienia, na skutek którego widz jest w stanie przez kilka godzin oglądać coś, co zupełnie obiektywnie nie interesuje go tak bardzo.

Skutki dysfunkcji są niestety bardziej poważne i obserwowalne wokół nas. Widz, będąc bacznym obserwatorem i trzymając rękę na pulsie aktualnych wydarzeń dzięki mediom, zaczyna mylić wiedzę o problemach z aktywnym udziałem w ich likwidowaniu, wskutek czego nabiera mylnej świadomości, że będąc świadomym pewnych zjawisk - już ma bezpośredni wkład w życie społeczne.

Obserwacja myli się z działaniem, co owocuje narodzinami nowego typu społeczeństwa, ludzi otępiałych i pasywnych, odrętwiałych obserwatorów przekonanych o swoim pozytywnym wpływie na sprawy współczesnego świata. Jednak jedynie przyjmując informacje, nie mają tak naprawdę żadnego wpływu na nic.

Wikipedia
Encyklopedia Mediów
Michael R. Real, "Exploring Media Culture"

Popkultura: Kayfabe

Co wspólnego mają ze sobą komiksy, gry RPG i amerykański wrestling?

Wszystkie tworzą swoje własne, alternatywne rzeczywistości, z wymyślonymi postaciami, relacjami między bohaterami, narzuconym podziałem na dobrych i złych. We wszystkich celem jest przekonać nas, że to, co oglądamy jest prawdziwe i prawdopodobne.

Wrestling to nie tylko walka, ale świat sam w sobie - świat wzajemnych konfliktów, uraz, przetasowań personalnych, świat braterstwa i zemsty, gdzie bohaterzy pomagają sobie, lecz również zdradzają się za plecami...a to wszystko na niby.

A to "na niby" rządzone jest zasadami Kayfabe. To dziwaczne słówko, pochodzące nie do końca wiadomo skąd, oznacza cały zestaw zjawisk, faktów, relacji mających uchodzić w świecie wrestlingu za "prawdziwe". Nie od dziś wiadomo, że wszystkie walki w wrestlingu opracowywane są, planowane i drobiazgowo ćwiczone przez zawodników ku uciesze gawiedzi, każdy ruch, akrobacja, wygrana i przegrana wiadoma jest wszystkim zawodnikom dużo wcześniej.

Kayfabe oznacza "wszystko to, co pokazujemy i mówimy fanom", wykracza więc znacznie poza granice ringu. Już dawno fanom przestała wystarczać sama walka, więc federacje wrestlingowe dostarczały im coraz więcej detali i zajść mających miejsce rzekomo "poza ringiem". Świat zapaśników wypełniły wyimaginowane kontuzje, osobiste porachunki sprzed lat, krzywdy wyrządzone wyimaginowanym bliskim, doprowadzając do krwawych starć na niby, pełnym udawanych razów i dobrze rozplanowanego obtrzaskiwania się krzesłami.

Mamy więc do czynienia z najprawdziwszą fabułą, żeby nie powiedzieć sagą czy telenowelą, jeśli chodzi o losy bohaterów. By uniknąć zamieszania, opisując historię pojedynków należy wyraźnie zaznaczyć które fakty w historii fightera są prawdziwe, a które przynależą tylko do rzeczywistości kayfabe. Poniżej drobne ćwiczenie.

Oto jeden wrestler obraził żonę (kayfabe) drugiego, wobec czego ten wyzwał go na pojedynek na śmierć i życie, zrzucając go na ziemię i łamiąc mu nogę (kayfabe). Poszkodowany spędził miesiąc w szpitalu. Po wyjściu, wściekły, pobił (kayfabe) w pubie brata (kayfabe) swojego przeciwnika. Osobiste porachunki mają rozstrzygnąć 1 sierpnia podczas super gali WWE.

Czy cała historia w powyższym tekście była zmyślona? Nie! Poszkodowany naprawdę spędził miesiąc w szpitalu! Było to jednak spowodowane urazem stawu skokowego doznanym podczas gry w tenisa. Reszta historii została w trybie kayfabe dodana, by usprawiedliwić zniknięcie wrestlera z terminarza walk.

Ciekaw jestem, czy poczynione były jakieś analizy wrestlingu jako dziedziny tworzącej na swój użytek oddzielne uniwersum - jak by nie patrzeć, jest to stworzony dużymi kosztami zupełnie nowy świat...

Obszerny opis Kayfabe na wikipedii (j. ang.)

Muzyka: Serge & Charlotte Gainsbourg - Lemon Incest



Pewnego dnia już rozpadający się i rozpity francuski muzyk Serge Gainsbourg zauważył, że "un zeste de citron" (skórka cytrynowa) brzmi podobnie, jak "inceste de citron" (cytrynowe kazirodztwo). Jego legendarnie sprośny mózg podpowiedział mu "Hej, napisz piosenkę o kazirodztwie!"

Jak pomyślał, tak zrobił. Ponieważ jednak mogłoby to nie być wystarczająco szokujące, nagrał piosenkę o zakazanej miłości ojca i dziecka w duecie ze swoją wówczas 12-letnią córką Charlotte.

Następnie, jeszcze na wszelki wypadek, nakręcił do piosenki teledysk, w którym wraz z nieletnią córką przewalają się po wielkim łóżku, niekompletnie ubrani. Teledysk powyżej.

Piosenka jest jednocześnie irytująca i hipnotyzująca. Serge trochę śpiewa, trochę deklamuje, wciąż pięknym głosem. Charlotte walczy o wdech z każdą zwrotką, ledwo dociągając do końca. Jednak wciągający jest motoryczny beat i niebanalna melodia, zaczerpnięta z etiudy Chopina Op. 10, No. 3.

wtorek, 21 lipca 2009

Kubrick: Lolita (1962) - Napisy Początkowe

"Lolita" to moim zdaniem pierwszy film Kubricka, w którym w pełni ujawnia się jego geniusz (chociaż na samym początku widać go przez sekundę, niezbyt genialnie uskakującego sprzed kamery).

W czasach kiedy nie było jeszcze wolno mówić o wiadomo czym, Kubrick nakręcił film na podstawie książki wiadomo o czym, i w całym filmie porozmieszczał dość sprośne aluzje, na tyle jednak dwuznaczne, że cenzura nie miała się czego uczepić. Sam początek filmu dużo mówi o klimacie całości. Widzimy tu dość niewinne malowanie damskich paznokci - dopóki nie wiemy, że stópka należy do nieletniej Lolity, a dorosła dłoń do czterdziestoletniego Humberta...I nagle nawet te niewinne waciki zaczynają niebezpiecznie się kojarzyć.

Gry: Cicha Piłka

Jeżeli do dyspozycji mamy jedynie kilka osób i nic więcej, zawsze można zagrać w Cichą Piłkę.

Podstawowe zasady są bardzo proste, jednak mnogość dodatków powymyślanych przez graczy przez lata sprawia, że gra staje się o wiele ciekawsza i bardziej skomplikowana niż mogłoby się zdawać.

Graczy powinno być 4 lub więcej. Jeden z graczy wybrany zostaje Dyktatorem. On będzie decydował o punktach karnych bądź zmianach w grze.

Osoby siadają w kręgu. Dyktator rozpoczyna grę, podając niewidzialną piłkę do wybranej osoby.

Piłkę podać można na dwa sposoby (których nazwy spolszczyłem, co wcale nie sprawiło że wyglądają normalnie)

Zum - Polega na wyciągnięciu do przodu prawej ręki zaciśniętej w pięść i spojrzeniu w kierunku gracza, któremu podaje się piłkę. Możliwa jest zmyłka poprzez wyciągniecie ręki do jednego gracza, a spojrzenie na drugiego. Podanie następuje do gracza, z którym nawiązany był kontakt wzrokowy.

Prask - Polega na klepnięciu prawą dłonią w prawe kolano, bądź lewą dłonią w lewe kolano. Prawe oznacza przekazanie piłki o jedną osobę w prawo, lewe - w lewo. Możliwa jest dowolna kombinacja klepnięć (np. P-P-L-P-P-L-L-L by podać piłkę osobie po prawej) celem zmylenia innych graczy. Piłka nie może jednak po podaniu przejść znów przez osobę podającą.

Podaną piłkę można odbić z powrotem do osoby podającej na dwa sposoby.

Wzdryg - Polega na wzdrygnięciu ramionami.

Szrodem - Polega na uroczystym ułożeniu prawej dłoni na głowie oraz palców lewej dłoni na łokciu prawej dłoni.

Do tej pory wszystko wygląda prosto. Dochodzą jednak następujące zasady:

Nie wolno zumnąć zumniętego zuma.
Nie wolno prasknąć praskniętego praska.
Nie wolno wzdrygnąć wzdrygniętego wzdrygu.
Nie wolno szrodemnąć szrodemniętego szrodema.

Czyli żaden ruch nie może być wykonany trzy razy pod rząd. Osoba, która to zrobi otrzymuje punkt karny.

Ponadto:

Pod żadnym pozorem nie wolno wzdrygnąć szrodema.
Pod żadnym pozorem nie wolno szrodemnąć wzdrygu.

Jest to najgorsze przestępstwo i osoba, która się go dopuści przegrywa grę.
Osoba, która uzbiera umówioną wcześniej ilość punktów karnych za pomyłki, przegrywa.
Osoba, która bez pozwolenia dyktatora wyda jakikolwiek odgłos, dostaje punkt karny.

To podstawowy zestaw zasad. Prawdziwa zabawa jednak tkwi w szczegółach, z których wspomnę tylko najciekawsze:

Osoba, która zauważy błąd popełniony przez inną osobę, może naskarżyć. W tym celu podnosi dłoń i czeka, aż dyktator łaskawie zauważy ją i udzieli głosu. Osoba uprzejmie opisuje problem, nie wolno jej jednak używać zaimków (ja, ty, on, ona, oni, one, mój, moja, jego, jej, swoje, ich itd.)

Wygląda to mniej więcej tak:
"Czcigodny dyktatorze, uprzejmie donosze, że Michał uderzył dwa razy prawe kolano Michała i dwa razy lewe kolano Michała, co sprawiło że piłka wróciła do Michała".

Dyktator wtedy decyduje o przyznaniu Michałowi punktu karnego. Jeżeli jednak użyty zostanie zaimek, wtedy inny gracz może naskarżyć na skarżącego.

Zasady żywcem przetłumaczone z poniższej strony, która zawiera dużo więcej zasad jak również zdjęcia (j. ang.):

http://robnugen.com/yruu/sf/index.shtml

Artykuł na wikipedii z większą ilością odnośników.

Przykładowa gra (nie wolno pokazywać zebów, inne gesty, równie wiele zabawy)

Cyberkultura: orz

orz, jak większość zarąbistych rzeczy, wywodzi się z Japonii. Szybko jednak fenomen orz rozrósł się na całą Azję wschodnią.

orz jest emotikonem.

Większości z nas znajome są emotikony w stylu zachodnim :-) , które odczytywać należy obracając je o 90 stopni, oraz tradycyjne emotikony w stylu wschodnim o_O , których obracać już nie trzeba.

orz zaś jest emotikonem przedstawiającą nie tylko twarz, ale całą sylwetkę - wystarczy trochę zmrużyć oczy i bez wysiłku dojrzeć można postać opierającą się na łokciach i kolanach. o to głowa, r - ręka, którą się podpiera, z - nogi.

Zaczęło się od japońskiego forum technicznego techside w roku 2002, gdzie ktoś poprosił o poradę dotyczącą osłon do kabli. Swoje pytanie zilustrował następująco: _| ̄|○, co miało zademonstrować wygląd kabla i osłony. "Hej, to wygląda jak klęcząca osoba!" zauważył ktoś, inni podchwycili, i rozmowa toczyła się już tylko na ten temat, co administratorzy zauważyli i zlikwidowali te komentarze. Szybko jednak figura odżyła, już jako "orz". Zaś znak zaczął być powszechnie używany jako symbol desperacji, porażki, lub sarkastycznie jako "no normalnie powaliłeś mnie na kolana".

orz stał się popularny wśród tajwańskiej subkultury Hao-Ren ("Mili chłopcy"). Jest to grupa biednych młodych mężczyzn odtrącanych przez kobiety, ponieważ są zbyt kochani i uprzejmi. Swoje rozgoryczenie i pasmo porażek z dziewczynami Hao-Ren zaczęli wyrażać poprzez symbol orz właśnie.

Inne sposoby na wyrażenie orz: OTL, Or2, Orz, OTZ, O7Z, Sto, Jto, _no.

Nie jestem już w stanie czytać ich normalnie, jako zwykłych literek. Od razu widzę ludziki.

Źródła (jęz. angielski)
Wzmianka o orz na Wikipedii.
Weizhong Yang opowiada o fenomenie orz na stronach serwisu Boingboing.


poniedziałek, 20 lipca 2009

Symbole: Znak Drogowy "Uwaga, Imigranci"

Znak zaprojektowany w 1990 roku przez Johna Hooda.

Znaki tego typu ustawione są wzdłuż ruchliwych szos w okolicy San Diego, wzdłuż granicy Meksyk / USA. Zaprojektowane zostały, by ostrzegać kierowców przed nielegalnymi imigrantami przebiegającymi drogę. Znak szybko stał się ikoną problemu nielegalnych imigrantów w Stanach Zjednoczonych, i doczekał się wielu wersji i parodii, lądując na plakatach, kubkach i koszulkach. Udokumentowanych jest ponad 100 przypadków śmierci nielegalnych imigrantów na skutek potrącenia w trakcie przekraczania granicy. Mimo, że plaga wypadków drogowych z udziałem imigrantów zakończyła się już dawno temu, znaki nadal stoją, przypominając o tym, że zjawisko nadal istnieje.

Świetny artykuł, przedstawiający historię znaku (j. ang.)

Poznań: Dom dla pozornie zmarłych

W związku z budową przez władze pruskie cytadeli na początku XIX wieku wszyscy ówcześni mieszkańcy wsi Winiary zostali przeniesieni w okolice Sołacza. Podczas prac ekshumacyjnych na cmentarzu przy winiarskim kościele pw. Św. Leonarda dokonano makabrycznego odkrycia, o którym wieść piorunem rozbiegła się wśród Poznaniaków. Otóż w niektórych trumnach ciała obrócone były twarzą w dół, co mogłoby świadczyć, że zostali oni pogrzebani żywcem! Przerażenie udzieliło się hrabiemu Edwardowi Raczyńskiemu, który niedługo później wpadł na pomysł zbudowania przy cmentarzu specjalnej budowli dla ludzi obawiających się pogrzebania żywcem.

Edward Raczyński skontaktował się z właścicielem podobnego, już funkcjonującego domu w Turyngii, i na podstawie jego wskazówek sporządził plany budowli oraz instrukcje dla personelu. Budowa została jednak przełożona na później, w związku z mnóstwem poważniejszych inwestycji hrabiego. Pogrążony w chronicznej depresji hrabia odstrzelił sobie głowę za pomocą armaty w roku 1845. W testamencie nakazał swemu synowi Rogerowi ukończyć budowlę "Domu dla pozornie zmarłych", który ukończony stanął na terenie Cmentarza Starfarnego (Obecnie Cmentarz Zasłużonych Wielkopolan) 1 stycznia roku 1848.

Dom był wyposażony w wygodne kosze, w których układani mieli być pozornie zmarli. Do ich palców przymocowywane byłyby sznureczki z dzwoneczkami. Dozorca domu miał nasłuchiwać dźwięku dzwoneczka, wywołanego poruszeniem się zmarłego, a następnie informować lekarza, który dokonałby pełnej reanimacji.

Dom stał jednak niewykorzystany i rozebrano go niedługo później.

Świetny artykuł na Wikipedii
Notka w serwisie NaszeMiasto.pl

sobota, 18 lipca 2009

Media: Noddy Shot

Dopiero w roku 2007 w brytyjskiej telewizji wyszedł z użycia "noddy shot" (nod: potakiwać, shot: ujęcie). Noddy shot to ujęcie, używane podczas wywiadów, w którym pokazany jest dziennikarz, potakujący głową bądź mimicznie reagujący na wypowiedź rozmówcy. Ujęcie używane było, by dać widzom do zrozumienia że zadający pytania dziennikarz bierze czynny udział w dyskusji i jest żywo zainteresowany tematem.

Kontrowersja dotycząca "noddy shot" polegała na jego "nieuczciwości" wobec widza, celowo wprowadzając wrażenie, że rozmowa i potakiwanie działy się symultanicznie. W większości przypadków nie była to jednak prawda, W wywiadach jeden na jeden często bowiem używana była jedna kamera, skierowana bez przerwy na gościa programu. Ujęcia z wyrozumiale potakującym dziennikarzem nakręcane były najczęściej po zakończeniu wywiadu, w pustym studio, lecz nierzadko zaraz po rozmowie, w obecności gościa. Żałuję, że nie mogę odnaleźć w sieci nagrań z takiej "potakującej sesji" - gość z nieco zdziwioną miną siedzi cicho, obserwując dziennikarza kiwającego i krzywiącego się, by sprostać skostniałym zasadom telewizyjnej gramatyki.

Parę wspomnień na temat Noddy Shot (j. angielski)

Szczegółowo
Dowcipnie, o Noddy Shot i nie tylko

czwartek, 16 lipca 2009

Ptaki: Jerzyk

Nie ma ptaka lepiej przystosowanego do lotu niż jerzyk. Jego budowa, fizjologia sprawiają, że ten niewielki ptak właściwie nigdy nie musi lądować! Żywi się owadami chwytanymi w locie. Pije krople deszczu złapane w powietrzu, Również w powietrzu kopuluje, a nawet śpi!

Na skutek tak wysokiej specjalizacji w locie, łapki jeżyka są bardzo słabo wykształcone. Na ziemi nie potrafi on chodzić, jedynie pełzać nieporadnie. Dzieje się tak, ponieważ w przeciwieństwie do większości ptaków, jerzyk nie ma przeciwstawnego palca w stopie, wszystkie skierowane są do przodu, co pomaga mu czepiać się ścian budynków.

Młode bardzo szybko rosną, po wyfrunięciu z gniazda mogą fruwać nawet 2-3 lata bez lądowania, dopiero później, gdy szukają miejsca na gniazdo, muszą choć na chwile uczepić się ściany. Lecz nawet wtedy jerzyki wyszukują dziurki tak umiejscowione, by mogły wlatywać do nich bezpośrednio z powietrza.

środa, 15 lipca 2009

Muzyka: Coldcut and Hexstatic - Timber

Trudno znaleźć bardziej kompletną całość niż piosenkę + teledysk "Timber" nagraną przez Coldcut i Hexstatic jako wyraz protestu przeciw wyrębowi lasów deszczowych. Utwór zaczyna się sygnałem S.O.S. w alfabecie morsa. Następnie powoli napiętrzają się samplowane piły mechaniczne i tarczowe, połączone z obrazami drwali, idealnie sprzężając dźwięk z obrazem. Następnie przez industrialny chaos przedziera się pierwotny duch lasu. Zwierzęta, rośliny i Indianie zaczynają swoją pieśń, przypominając, kto tu był pierwszy. Senny klimat znów zostaje przerwany przez jazgot maszyn, tnących i rozrywających drewno. Na koniec znów tryumfuje przyroda eksplodując kalejdoskopowymi feeriami barw. Idealna równowaga między dźwiękiem a obrazem, formą a treścią, ujęciem ekologicznego przekazu zarówno w samej konstrukcji piosenki (walka technologii z przyrodą), jak również w teledysku (użyte obrazy to wykorzystane przez muzyków archiwalne materiały Greenpeace, użyte za pozwoleniem i we współpracy z organizacją). Jeśli jeszcze nie widzieliście, obejrzyjcie teraz. Minęło 12 lat, a przekaz pozostaje nadal aktualny.

Symbole: Interrobang

Interrobang zaproponowany został przez Martina Specktera w 1962 jako znak do stosowania na końcu emocjonalnie nacechowanych pytań: Coś ty zrobił
Nie przyjął się, jako że już od dziesięcioleci pisarze i twórcy komiksów radzili sobie z krzyczanymi pytaniami umieszczając na ich końcu pytajnik, a za nim, osobno dowolną ilość wykrzykników. Zrozumiano?!!
Nazwa powstał z połączenia łacińskiego wyrazu interrogatio, pytanie, oraz bang! - nazwy slangowo używanej przez drukarzy na wykrzyknik.

wtorek, 14 lipca 2009

Kontrkultura: Psychogeografia i Derive

Niedługo po drugiej Wojnie Światowej we Francji pojawił się szereg grup artystycznych rozczarowanych ówczesną sytuacją sztuki i marazmem zadowolonego mieszczańskiego społeczeństwa. Wśród nich największy rozgłos zyskali Letryści, pod wodzą Guya Deborda.

Letryzm uznawał, że we wszystkich dziedzinach sztuka osiągnęła maksymalne nasycenie i wraz z nadejściem Dadaizmu wyczerpały się możliwości dostępnych mediów, kierunków i teorii sztuki.

Jednocześnie następowała wielka rewolucja przemysłowa. Automatyzacja, produkcja seryjna, rozrastający się system mediów - letryści w tę stronę zwrócili się w celu ratowania sztuki i szukania absolutnie nowych wyrazów kreatywności artystycznej - i tak narodził się sytuacjonizm.

Tok rozumowania był taki: Z jednej strony, sztuka jaką znaliśmy do tej pory skończyła się. W ramach jakie znaliśmy do tej pory, wszystko jedno, czy muzycznych, malarskich, poetyckich - nie powstanie już nic nowego, nic rewolucyjnego. Z drugiej strony uprzemysłowienie wszelkich dziedzin produkcji sprawia, że nagle każdy przeciętny człowiek dysponuje ogromną ilością czasu wolnego. Sytuacjonizm postulował połączenie obu tych zjawisk i czynienie z codziennych sytuacji, pozornie nudnych i trywialnych, okazji do poszukiwań artystycznych, tworzenie SYTUACJI z pozornie zwyczajnych miejsc i zdarzeń, sytuacji zaspokajających potrzeby ludzi złaknionych sztuki i piękna, ale też przede wszystkim zmieniające znaną dotychczas rzeczywistość w zupełnie nową jakość, co pociągało za sobą (jak mieli nadzieję sytuacjoniści) zupełnie nowe rodzaje przeżyć, nieosiągalne przy odbiorze dotychczasowych gałęzi sztuki.

Sytuacjonizm prowadzi do ukucia terminu "psychogeografia". Letryści wywodzili się z warstwy mieszczańskiej, poza tym było wśród nich sporo architektów, co doprowadziło do dużego udziału krajobrazu miasta i mieszczańskiej mentalności w ich manifestach. Psychogeografia, jak sama nazwa wskazuje, badała wpływ określonych miejsc na psychikę, zależności między ludzkim postrzeganiem a miejskim pejzażem, zaskakującego wpływu niepozornych miejsc na doznania zmysłowe przechadzających się wśród nich ludzi.

Guy Debord jako połączenie sztuki, kontemplacji krajobrazu i buntu przeciw rutynie codziennej, żmudnej krzątaniny zaproponował "Derive" czyli dryfowanie, w uproszczeniu - błąkanie się po mieście, absolutnie pozbawione celu i sensu. Sensem był sam ruch, zaś celem - cokolwiek właśnie zaprzątnęło naszą uwagę. Stanowiło to dobry przykład pomysłu sytuacjonistów na przemianę "koniecznej nudy" w okazję do przeżycia piękna poprzez kontemplację i poczucie wolności. W końcu człowiek i tak musi przedostawać się z miejsca na miejsce, a najczęściej czyni to automatycznie i bezwiednie - tu mamy do czynienia z aktywnością odwrotną: Nieważny jest kierunek, ważne jest jakie miejsca przyzywają nas do siebie i odczucia, jakie wywołują.

Fajne źródła po polsku:
Dariusz Misiuna, "Każdy będzie żył we własnej katedrze"
Wykład i spacer po Gdańsku Wilfrieda Hou Je Bek
Marcin Sieńko, "Wrażenie estetyczne jako reakcja na rzeczywistość - kontra"

Po angielskiemu:
http://en.wikipedia.org/wiki/Psychogeography

poniedziałek, 13 lipca 2009

Popkultura: Phrogging

Dwa lata temu film nakręcony przez dwie dziewczyny wywołał nieco zamętu na internetowych forach. Otóż panny twierdziły, że uprawiają "phrogging" co oznacza wślizgiwanie się do domów obcych ludzi i mieszkanie w nich pod ich nieobecność, a nawet tuż obok nich - bez wiedzy gospodarzy! Film obejmuje kilka dni spędzonych przez nie w domu młodego małżeństwa. Podczas dnia jedzą ich jedzenie, grają w ich gry, piją ich alkohol, zaś na noc chowają się pod stołem / w łazience. Historia wydaje się grubymi nićmi szyta - niewielkie śledztwo dokonane przez internautów wykazało, że wszystkie internetowe wzmianki o phroggingu pojawiły się w sieci w niewielkich odstępach czasu. Ilość dziur logicznych w nakręconym materiale doprowadza nas do wniosku, że ktoś miał ambicje stworzyć swój "blair witch project" czyli malutkim nakładem środków (dwie dziewczyny chowają się po domu) uzyskać dużą oglądalność i popularność. Amerykanie uwielbiają tworzyć mity, na pewno wspomnę ich jeszcze wiele. Ten jest jednym z moich ulubionych.

Malarstwo: James Ensor - The Strange Masks 1892

Matka belgijskiego prekursora ekspresjonizmu, Jamesa Ensora, posiadała sklepik pełen pamiątek, lalek, masek, straszydeł. Dla małego Jamesa przebywanie wśród tych dziwadeł musiało być ogromną traumą, skoro większość jego malowideł nawiedzały groteskowe straszydła w maskach i szkielety. Powyżej: Strange masks. Żywe kolory, przedziwnie wykrzywione sylwetki, na nich osadzone maski (Ensor miał zwyczaj ubierać szkielety i zakładać im maski w swoim studiu i ustawiać je w róznych pozach, nie malował z wyobraźni). Jedno dziwadło leży. Z powodu maski nie sposób orzec, czy zmarło, czy śpi, czy to on, czy ona. Zgaszona świeczka w dłoni postaci po lewej, ironicznie nawiązuje do symboliki gotyku jako alegoria ulotności żywota. Za oknem trwa feta. Przy zwłokach leżą skrzypce. Maski na twarzach gapiów nie pozwalają dostrzec ich prawdziwych emocji. Scena jest jednocześnie naładowana emocjonalnie i totalnie pozbawiona napięcia. Ensor świadom był uczuć wywoływanych u ludzi przez maski - nie ma przecież nic bardziej nienaturalnego niż człowiek, którego twarzy nie widać. A najciekawsza sztuka rodzi się zawsze na krawędzi wiadomego i niewiadomego, pięknego i brzydkiego, normalnego i nienormalnego. Dlatego malowidło działa w sposób szczególny i na wielu poziomach.

Psychologia: Efekt Westermarcka

Zjawisko wykryte przez fińskiego antropologa Edvarda Westermarcka, będące wbudowanym w naszą psychikę naturalnym mechanizmem przeciw kazirodztwu. Okazuje się, że dwoje ludzi, którzy dorastają ze sobą w ciągu ok. sześciu pierwszych lat życia, nie będzie w późniejszych latach odczuwać do siebie pociągu seksualnego.

Analogicznie, jeśli rodzeństwo zostanie rozdzielone niedługo po urodzeniu się, możliwe jest późniejsze ich zakochanie się w sobie i wzajemny pociąg, pomimo pokrewieństwa. Mało tego, w takim wypadku może dojść do głosu inne zjawisko, zwane genetycznym pociągiem seksualnym (Genetic sexual attraction, GSA) - brat i siostra, którzy dorastali osobno po spotkaniu często odczuwają do siebie bardzo silny pociąg seksualny! Zjawisko jest zbadane i potwierdzone, lecz do tej pory nie do końca wiadomo, co je wywołuje. Okazuje się więc, że sam fakt pokrewieństwa dwojga ludzi nie ma żadnego wpływu na ich wzajemny pociąg.

W kibucach izraelskich dzieci wychowywane są w grupach według wieku, nie stopnia pokrewieństwa. Wieloletnie badania wykazały, że spośród 3000 małżeństw zawartych w kibucach jedynie 14 małżeństw zawartych zostało między osobami z tej samej grupy wiekowej. Jednak z kolei spośród tych 14 par, żadna nie była wychowywana razem w ciągu pierwszych 6 lat życia - spotkali się w kolejnych grupach wiekowych. Teoria Westermarcka pozostaje więc niepodważona.

Co ciekawe, mit o Edypie zgadza się z efektem Westermarcka. Edyp mógł zakochać się we własnej matce, ale tylko dzięki temu, że zabrano go od niej w bardzo wczesnym dzieciństwie.

Języki: Sanskryt

Sanskryt, ze swoimi 10 rodzajami czasowników, ośmioma przypadkami, liczbą podwójną i mnogą, i skomplikowanymi złożeniami na pół strony, jest bardzo trudnym językiem do nauczenia. Nie wspominając o tym, że właściwie nie jest już używany, jedynie w oficjalnych ceremoniach i świętych pismach hinduskich.

Ale ma śliczny alfabet, pozornie zakręcony a naprawdę prosty i efektowny.

Po pierwsze, nie ma kilku postaci znaku, jak w arabskim - każdy znak ma jedną formę. Poza tym czyta się od lewej do prawej.
Domyślnie, każda spółgłoska istnieje w parze z literą A.


Istnieje kilkanaście samogłosek, ale tu również każda ma swój symbol. Czasem występują osobno, ale częściej w parze ze spółgłoską, wtedy pokazane są jako znaki diakrytyczne (kreski i kropki nad, pod, w okolicy litery). Wyraźnie widać, do której spółgłoski się odnoszą.


Na górze: samogłoski jako osobne znaki, na dole: samogłoski jako znaki diakrytyczne dodane do głoski "Pa".

Największą trudność sprawiają złożenia spółgłosek. Dopóki mamy do czynienia z pojedynczymi spółgłoskami poprzedzielanymi samogłoskami, nie ma problemu. Niestety sanskryt charakteryzuje się tym, że istnieje w nim ponad tysiąc możliwych złożeń spółgłosek. Każde takie złożenie to nowy znak!!! Nie ma jednak powodu do paniki, większość złożeń jest równie wyraźna w piśmie sanskryckim jak w transliteracji. Istnieją wyjątki, które trzeba zapamiętać, ale poza tym każde złożenie to po prostu dwa symbole spółgłosek połączone razem. Czasem połączenie jest bardziej wyraźne, czasem mniej, ale na tyle charakterystyczne, że ciężko się potem pomylić.


Bywają problemy ze złożeniami z "r". Najczęściej oznaczone jest małą kreską dodaną z lewej strony spółgłoski (patrz: "jra" powyżej), co przy bardziej skomplikowanych złożeniach spółgłosek nie zawsze jest dobrze widoczne. Ale z drugiej strony, rozszyfrowywanie sprawia dzięki temu jeszcze więcej radości. Polecam nawet jako zwykłą łamigłówkę tudzież ćwiczenie na mózg.

Tabelki zaczerpnięte ze strony http://www.omniglot.com/writing/sanskrit.htm

sobota, 11 lipca 2009

Kubrick: Analizy Eyes Wide Shut

Stanley Kubrick jest bogiem. A "Eyes Wide Shut" to mój ukochany film. Mnogość malutkich drobiazgów, które umykają nawet najuważniejszemu widzowi, pułapki, senne widma, nieścisłości umieszczone w filmowym świecie, rozbieżności i zbiegi okoliczności zostawione przez szatańsko skrupulatnego mistrza sprawiają, że film dopiero po kilku obejrzeniach ukazuje całe swoje piękno. Na szczęście nie jestem odosobniony w swoim uwielbieniu dla EWS - odnalazłem w internecie parę bardzo drobiazgowych analiz, które pozwoliły docenić mi ogrom pracy włożony w najdrobniejsze detaliki przez Kubricka.

Introducing Sociology: A Review of Eyes Wide Shut
Stanley Kubrick's Eyes Wide Shut
Niesamowicie drobiazgowa analiza ujęcie po ujęciu, linijka po linijce:
Notes On Eyes Wide Shut

Film jest nie do opisania. Jest jak osobny świat, i przynajmniej ja czuję, że bez przeczytania biografii Kubricka, obejrzeniu wszystkich innych jego filmów, poznania jego inspiracji, zainteresowań, pasji, fobii, nie sposób w pełni pojąć, co stworzył. Co nie znaczy, że nie można po prostu zachwycić się tą wielką tajemnicą.

piątek, 10 lipca 2009

Dokument: The Bridge

Wstrząsający i zmuszający do myślenia. Ekipa przez rok filmowała z obu stron most Golden Gate w San Francisco, wizytówkę miasta znaną niestety również jako najpopularniejsze miejsce samobójstw. W ciągu tego roku 12 osób popełniło samobójstwo skacząc z mostu. Większość tych skoków została zarejestrowana przez kamery, podczas gdy równie wielu samobójstwom udało się zapobiec. Każda ze sfilmowanych osób ma swoją własną historię, która zostaje opowiedziana przez ich rodziny i znajomych, nieprawdopodobne koleje losu i wrażliwość, która w końcu doprowadziła ich w to miejsce. Film prowokuje do rozejrzenia się wokół, zastanowienia czy przypadkiem tuż obok ktoś nie zmaga się z nieprawdopodobnym bólem i nie jest już o krok od podjęcia ostatecznej decyzji.

Horror: Uzumaki

Uzumaki to chyba mój ulubiony japoński horror. Fabułę można streścić w kilku słowach: Spokojne japońskie miasteczko zostało nawiedzone przez spiralę.

Tak jest, pierwszy raz w życiu widzę, żeby głównym złym bohaterem filmu był nie potwór, nie duch, nie psychopata, nie groźny robot...ale kształt geometryczny, który stopniowo opanowuje wszystko i wszystkich, z katastrofalnymi konsekwencjami. Ludzie giną na przedziwne sposoby, skręcając się w groteskowy sposób, bez wyraźnej przyczyny, i nikt nie potrafi nic zrobić...Tylko japończycy potrafiliby wpaść na tyle różnych potworności z zastosowaniem prostego kształtu: gigantyczni ludzie - ślimaki, śmierć w wielkiej wirówce, zombi z długim, spiralnym językiem.

Ciekawe jest to, że spirale zaatakowały nie tylko świat filmu - również samą kliszę, tworząc tylko na moment zawirowania i skrzywienia, które znikają, zanim widz zdąży skupić na nich wzrok.

Muzyka: Kazuki Tomokawa

Zwany "krzyczącym poetą", Kazuki Tomokawa żyje i tworzy w Japonii, w klimacie który najlepiej chyba określić "mroczny folk". Najczęściej uzbrojony jedynie w gitarę, przekazuje niepokojące treści krzycząc i jęcząc, jakby wewnętrzny ból stanowił jego instrument na równi z gitarą i głosem. Jako, że gitarowy folk bardzo łatwo staje się bardzo nudny, prawdziwych rumieńców Tomokawa nabiera zestawiony z innymi instrumentalistami. Poniżej absolutnie genialne wykonanie piosenki "Waltz" z genialnym zespołem, o intensywności której większość muzyków ze szczytów list przebojów nie potrafi sobie nawet wyobrazić.

Ptaki: Kwiczoł

Kwiczoły mają ciekawą metodę obrony przed drapieżnikami - gdy tylko pojawi się jakiś typ, który może stanowić zagrożenie dla piskląt, nie tylko rodzice ale cała grupa przebywających w pobliżu kwiczołów podrywają się do lotu i z niebywałą precyzją bombardują intruza...własną kupą. To go oduczy!

O ile człowiek zareaguje najwyżej obrzydzeniem, to dla drapieżnych ptaków takie zajście może skończyć się fatalnie - sklejone odchodami pióra uniemożliwiają lot i narażają ptaka na śmierć.

Gry Komputerowe: Knytt

Geniusz o nicku Nifflas stworzył jakiś czas temu serię prześlicznych gier o magicznej atmosferze, w platformowym świecie pełnym magicznych roślin, ruchliwych zwierzątek, wodospadów i tajemniczych zakątków. Bohaterem był chłopczyk Knytt lub dziewczynka Juni. Tylko spójrzcie na lewo. Światy, które stworzył, nadawały się nie tylko do grania, równie dobrze można było po prostu spacerować po nich z rozdziawioną paszczą, podziwiając nierealne krajobrazy. W tle grała piękna muzyka, również autorstwa Nifflasa - co za gość!

A następnie - słuchajcie, słuchajcie - Nifflas udostępnił za darmo internautom edytor pozwalający na zbudowanie swoich własnych leveli, fabuł i przygód! Tak jest, obecnie każdy kto ma dobry pomysł i odrobinę cierpliwości może utworzyć swój własny świat.

Na tej stronie możecie ściągnąć darmowe gry Nifflasa oraz zestaw "Knytt Stories", który pozwala na tworzenie własnych gier Knytt oraz granie w levele stworzone przez innych.

Na stronie znajduje się prężne i bardzo aktywne forum, na którym można zasięgnąć rady na temat edytowania, dowiedzieć się co nowego piszczy w świecei Nifflasa oraz zaprezentować stworzony przez siebie świat. Polecam zacząć od list ulubionych leveli użytkowników, niektóre są naprawdę niesamowite.

Stand Up: Louis CK - Everything is Amazing, Nobody is Happy

Poniższy film przedstawia fragment wizyty komika Louisa CK w talk-show Conana O'Briena. Urywek pojawiał się na przeróżnych portalach społecznościowych i przyczynił się do wzrostu popularności Louisa. Ten fragment świetnie prezentuje jego styl - przenikliwy i boleśnie trafiający w sedno. Warto zapoznać się z jego repertuarem, ostrzegam jednak, że operuje na ogół znacznie wulgarniejszym stylem.

Paranormalia: Desteni

Pani poniżej jest uroczą, totalnie trzepniętą rzeczniczką new-ageowej komuny Desteni w RPA. W setkach filmów przekazuje swoje skomplikowane światopoglądy, opowiada jak stała się świetlistym portalem dla nadwymiarowych istot i udziela rad, jak pokonywać metafizyczne demony. Najciekawszy jednak jest zestaw filmów, w których rzekomo staje się medium dla dawno zmarłych, sławnych ludzi. Poniżej: Adolf Hitler przemawia zza grobu.

Kanał YouTube Desteni: DesteniProductions

Gry Planszowe: Quarto, Mancala, Arimaa

QUARTO

16 pól, 16 klocków. Każdy z klocków może być:
-Wysoki lub niski
-Jasny lub ciemny
-Pełny lub wydrążony
-Kwadratowy lub okrągły.
Zawodnicy dokładają w każdej rundzie po jednym klocku.
Wygrywa ten, który pierwszy ułoży rząd z 4 klocków dzielących tą samą właściwość (wszystkie okrągłe, niskie, pełne itd).

Tu można zagrać z komputerem. Gnojek ogrywa mnie na najniższym poziomie.


MANCALA

Deseczka, po stronie każdego gracza 6 otworów + 1 "skarbiec" po prawej stronie gracza. tradycyjnie 36 kamyczków, ale są różne wersje.

Na początku gry w każdym otworze znajdują się 3 kamyki. W każdej rundzie ruch polega na przesypaniu wszystkich kamyków z wybranego otworu, po jednym, do każdego kolejnego otworu, licząc "skarbiec". Kamyki lądują w skarbcu, jednak nie można już ich stamtąd ruszać. To są zdobyte punkty.


-Kamyki odkłada się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, po dotarciu do swojego skarbca przechodząc na stronę przeciwnika i tam zostawiając po kamyku od prawej do lewej, omijając jego skarbiec na końcu i wracając na swoją stronę od lewej do prawej.

-Jeśli ostatni kamyk ląduje we własnym skarbcu, gracz ma dodatkowy ruch.

-Jeśli ostatni kamyk ląduje na pustym własnym polu, a w polu przeciwnika naprzeciwko znajdują się kamyki, te kamyki przechodzą do własnego skarbca.

-Wygrywa gracz, który ma więcej kamyków w skarbcu na końcu gry.

W rzeczywistości jest to o wiele prostsze, niż mogłoby wynikać z tej motaniny.
Możecie sobie przeczytać po angielsku tu, albo zagrać z komputrem tu.


ARIMAA

Plansza 8x8, 4 pola specjalne - "pułapki" - jak na obrazku.
Każdy gracz ma do dyspozycji 16 figur reprezentujących rozmaite zwierzątka (w kolejności od najsłabszego):
-8 zajączków
-2 koty
-2 psy
-2 konie
-1 wielbłąd
-1 słoń.

Na początku gry obaj gracze rozmieszczają figury według swojego uznania na dwóch najbliższych rzędach pól. Podczas swojej tury każdy gracz ma 4 ruchy, które może wykonać jedną z wybranych figur, lub podzielić na różne figury. Każda figura może być przesunięta o 1 pole w każdym kierunku (nie ukośnie).

-Celem gry jest przedostanie się zającem na przeciwległy koniec planszy.

-Gdy silniejszy pionek spotka się ze słabszym pionkiem przeciwnika, słabszy pionek zostaje unieruchomiony, pod warunkiem że nie przylega do niego inny pionek z jego drużyny. W takim wypadku może "uciec" od silniejszego przeciwnika.

-Gdy silniejszy pionek przylega do słabszego pionka przeciwnika, może on "popchnąć" słabszy pionek przeciwnika (jest to liczone jako dwa ruchy - wpierw gracz przesuwa pionek przeciwnika, następnie przesuwa swój pionek na to miejsce wg normalnych reguł), lub "pociągnąć" słabszy pionek przeciwnika (również 2 ruchy, wpierw gracz przesuwa o 1 pole swój pionek, następnie przesuwa na opuszczone pole przylegający pionek przeciwnika)

-Każdy pionek, który trafi na pole "pułapkę", znika z planszy, pod warunkiem że do pułapki nie przylega inny pionek z jego drużyny. W takim wypadku pole "pułapka" jest jak każde inne pole i można się z niego wydostać.

To chyba najważniejsze zasady. Wygląda na to, że ta gra jest najbardziej skomplikowana z prezentowanych, ale też przynosi najwięcej satysfakcji, jako że strategicznych możliwości jest tu mnóstwo - choćby dlatego, że figury na początku można rozstawić wg własnego uznania! Nie trzeba też geniusza, by zobaczyć że spokojnie w Arimaa można pograć używając normalnego zestawu szachowego.

Arimaa jest pięknie zaprezentowana tu.
Można w nią zagrać w trybie multiplayer w paru miejscach w sieci, natomiast nie znalazłem porządnej wersji gry z komputerem online. Jeśli wy znajdziecie, dajcie znać!